Wissenschaftlicher Aufsatz, 1997
33 Seiten
1. Einleitung
2. Vorläufer
3. Zu ersten Definitionen interaktiver Romane
4. Wahlmöglichkeit und Beliebigkeit
5. Neue Bewertungskriterien
6. Die Unmöglichkeit von interaktiven Figurenromanen
7. Interaktive Fiktion und Dekonstruktion
8. Interaktivität und Simultaneität in Musik und den anderen Künsten
Die vorliegende Arbeit untersucht die ästhetischen und strukturellen Potenziale sowie die prinzipiellen Grenzen interaktiver Literatur im Vergleich zu traditionellen Erzählformen und analysiert dabei kritisch den Einfluss interaktiver Mechanismen auf das Rezeptionserlebnis.
Die Unmöglichkeit von interaktiven Figurenromanen
Wenn man davon ausgeht, dass es in einem Roman zwei Arten von Spannung gibt, eine “kurzfristige” (Was geschieht als nächstes? Wie geht dieses Abenteuer aus? Wird der Held gerettet?) und eine “langfristige” (Was wird aus dem Helden? Wie entwickelt er sich? Wird das liebende Paar sich noch einmal begegnen?), so muss die letztere in interaktiver Fiktion wegfallen, weil die Rezipienten selbst das Schicksal der Figuren bestimmen. Sie können sie sterben oder weiterleben lassen. Die Aufmerksamkeit des Lesers verengt sich auf die nächste Etappe. Das Ganze eines Menschenschicksals wird aus der Sicht verloren. Deshalb sind “Entwicklungs-, Bildungs- oder Erziehungsromane (kurz als Figurenromane zusammenzufassen) im interaktiven Genre unmöglich. Dieses ist wie geschaffen für Handlungs- und besonders Abenteuerromane jeglicher Art, in denen die Figuren relativ blass bleiben.
Man könnte aber die Ansicht verfechten, dass die bedeutendsten Romane der westlichen Literatur seit “Don Quichote” (38) und besonders der deutschen Literatur seit “Wilhelm Meister” (39) Figurenromane waren. “Don Quichote” ist der erste Figurenroman von Weltgeltung, selbst wenn er aus der Tradition der pikarischen Romane kommt. Selbst sogen. “Raum- oder Zeitromane”, “Gesellschaftsromane” und “Familienromane”, die es unternehmen, ein ganzes Zeitalter, eine Gesellschaft oder zumindest das Schicksal einer Sippe darzustellen, tun dies immer an hervorragenden Gestalten, die sogar oft symbolischen Charakter annehmen wie in Thomas Manns Dr.Faustus Adrian Leverkühn (40).
Einleitung: Der Autor führt in die technologische Wandlung des Buches ein und stellt die Grundsatzfrage, wie das Medium Computer die klassische Rollenverteilung zwischen Autor und Leser verändert.
Vorläufer: Dieses Kapitel verortet interaktive Konzepte historisch und zeigt auf, dass narrative Alternativen bereits vor der Computerära in verschiedenen künstlerischen Bereichen existierten.
Zu ersten Definitionen interaktiver Romane: Es werden zentrale Merkmale der Hyperfiktion destilliert und die technischen sowie strukturellen Anforderungen an dieses neue Medium analysiert.
Wahlmöglichkeit und Beliebigkeit: Hier wird der entscheidende Unterschied zwischen einer echten narrativen Wahl und der bloßen Vieldeutigkeit moderner Literatur herausgearbeitet.
Neue Bewertungskriterien: Das Kapitel diskutiert, wie sich die Ästhetik des Erzählens unter den Bedingungen von Handlungsalternativen und interaktiver Steuerung wandeln muss.
Die Unmöglichkeit von interaktiven Figurenromanen: Die Arbeit begründet, warum komplexe Charakterentwicklungen und interaktive Strukturen in einem Erzählstil, der auf dem Zufall oder der Leserwahl basiert, schwer zu vereinen sind.
Interaktive Fiktion und Dekonstruktion: Der Autor vergleicht die Ansätze der Dekonstruktivisten mit der Struktur interaktiver Texte und zeigt Parallelen in der Auflösung verbindlicher Sinneinheiten auf.
Interaktivität und Simultaneität in Musik und den anderen Künsten: Abschließend wird der Blick auf interaktive Prozesse in der Musik und Bildenden Kunst ausgeweitet, um die Möglichkeiten und Grenzen der Simultaneität zu verdeutlichen.
Interaktive Literatur, Hyperfiktion, Hypertext, Autorschaft, Erzählstruktur, Wahlmöglichkeit, Rezeption, Dekonstruktion, Figurenroman, Handlungsalternativen, Mediengeschichte, Ästhetik, Leserrolle, Simultaneität, Digitale Medien.
Die Arbeit untersucht das Wesen und die Möglichkeiten interaktiver Literatur sowie die theoretischen Implikationen, die durch die Verlagerung von Kontrolle vom Autor auf den Leser entstehen.
Im Zentrum stehen die Definition von Hyperfiktion, der Vergleich zu traditionellen Erzählstrukturen, die Rolle des Autors sowie die ästhetische Einordnung interaktiver Medien im Kontext der Literaturtheorie.
Die Arbeit fragt danach, was interaktive Fiktion sein kann, ob sie als künstlerisch bedeutende Form neben dem klassischen Roman bestehen kann und wo ihre prinzipiellen systemimmanenten Grenzen liegen.
Der Autor nutzt eine Kombination aus literaturtheoretischer Analyse, Begriffsdefinitionen, Selbstbeobachtung beim Rezeptionsvorgang und die Einbettung in den Diskurs der Dekonstruktion.
Der Hauptteil analysiert die Struktur von Hypertexten, die Problematik von Charakterentwicklung in interaktiven Formaten sowie die theoretischen Parallelen zwischen Poststrukturalismus und interaktiver Erzählweise.
Interaktive Literatur, Hyperfiktion, Autorschaft, Erzählstruktur, Wahlmöglichkeit und Dekonstruktion bilden die theoretische Basis der Arbeit.
Der Autor argumentiert, dass die langfristige Entwicklung einer Romanfigur eine vom Autor gesteuerte, konsistente Erzählführung erfordert, die durch die vom Leser getroffenen Wahlentscheidungen in einem interaktiven System untergraben wird.
Der Autor zeigt auf, dass sowohl die Dekonstruktion als auch die Hyperfiktion die Einheit des Autors und den verbindlichen Sinn eines Textes infrage stellen, was sie als verwandte, wenn auch unterschiedlich motivierte Strömungen ausweist.
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