Magisterarbeit, 2006
145 Seiten, Note: 1,3
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
1. Einleitung
2. Erzählung, Spiel, Computerspiel
2.1 Erzählung
2.1.1 Aristoteles: Primat der Handlungsführung
2.1.2 Gérard Genette: Die Ebenen der Erzählung
2.2 Spiel und Computerspiel
2.2.1 Roger Caillois: Die Regeln des Spiels
2.2.2 Espen Aarseth: Der „ergodische“ Text
2.2.3 Die Ludologen: Kritik am Dogma des Narrativismus
2.2.4 Die Narratologen: Spielen als Prozess zwischen Interaktivität und Narrativität
3. Entwicklung eines Beschreibungsmodells für Analysezwecke
3.1 Der Prozess des Spielens
3.2 Der Diskurs des Spielens
3.3 Vorstellung einer Analysemethode
4. Analyse struktureller Kopplungen
4.1 Kopplungen 0. und 1. Ordnung: Repräsentation, Setting, Figur
4.2 Strukturelle Kopplungen 1. und 2. Ordnung: Konflikt, Ziel, Retardation
4.3 Der Weg ist das Ziel: Labyrinth, Mäander, Rhizom
5. Fallstudie Adventure-Game: Gabriel Knight II: The Beast within
5.1 Die Detektivformel: Erzählanalyse von Gabriel Knight II
5.2 Sequenzanalyse: Das detective tale als Rätsel-Spiel
5.3 Zeitkonstruktionen in Gabriel Knight II: investigation und crime story
6. Schlussbemerkung
7. Bibliographie
Die vorliegende Arbeit untersucht das Verhältnis von Spiel und Erzählung in Computerspielen, wobei sie von der Annahme ausgeht, dass beide Phänomene zwar unterschiedliche Strukturen besitzen, jedoch im Akt des Spielens in einem gemeinsamen, symbiotisch-hybriden Prozess verschmelzen. Das primäre Ziel der Untersuchung ist die Entwicklung eines Beschreibungsmodells, um narrative Strategien und strukturelle Kopplungen in Computerspielen zu identifizieren und zu analysieren, anstatt sie lediglich als Oberflächeneffekte abzutun.
1. Einleitung
In der Praxis blicken Computerspiel und Erzählung auf eine lange gemeinsame Vergangenheit zurück. Bereits das erste kommerzielle Computerspiel Zork (USA 1980, Infocom) beschrieb sich selbst als Roman, in dem der Leser an einem aufregenden Abenteuer nicht nur Teil hatte, sondern es selbst bestritt. Insofern ordnen die Hersteller und Nutzer von Computerspielen ihren Gegenstand in einem positivistischen Selbstverständnis in die Genealogie etablierter narrativer Medien wie dem Film ein und verstehen deren Strukturmomente im Spiel lediglich um den Aspekt der Interaktivität erweitert.
Tatsächlich jedoch ist sich die „Wissenschaft [...] noch nicht darüber einig, ob Computerspiele den Erzählungen zuzurechnen sind.“ Als die Literaturwissenschaft Anfang der 90er allmählich das Computerspiel als Untersuchungsgegenstand entdeckt, privilegiert sie zunächst narrative und dramaturgische Gesichtspunkte für ihre Analysen und lässt Aspekte des Spieles außen vor. „Interactive Storytelling“ wird hier als Erweiterung des traditionellen (aristotelischen) Geschichtenerzählens verstanden, das aber nach neuen Konzepten der Rezeption und Partizipation am Text verlangt. So wird der „Leser“ wahlweise als eine Art „Schau-Spieler“ modelliert, der eine Rolle innerhalb der Geschichte auskleidet, oder er wird in den Rang des Autors erhoben und schreibt als solcher am Text selbst mit.
Gegen diese Auffassung formiert sich die Schule der „Ludologen“, die mit den „Game Studies“ eine akademische Disziplin einfordern, welche die Spezifik von Spielen im Allgemeinen und Computerspielen im Besonderen anerkennt und einen eigens auf den Gegenstand zugeschnittenen Begriffsapparat zur Verfügung stellt, der nicht dem „theoretical imperialism“ narratologischer Traditionen anheim falle. Spiel und Erzählung bilden dort zwei unterschiedliche Kategorien, welche einander bestenfalls flankieren, aber nicht in der Lage sind, einen gemeinsamen Modus zu erzeugen. Paradigmatisch für die ludologischen Untersuchungen sind neben Espen Aarseths Studien zu interaktiven Texten vor allem die spieltheoretischen Arbeiten von Johan Huizinga und Roger Caillois. Jenem methodologischen Dogma entspringt sodann eine bisweilen äußerst polemisch formulierte Skepsis gegenüber sämtlichen Annäherungsversuchen des Computerspiels an narrative Ausdrucksformen.
1. Einleitung: Stellt die Problemstellung der wechselseitigen Beziehung von Computerspiel und Erzählung dar und führt in die wissenschaftliche Debatte zwischen Narratologen und Ludologen ein.
2. Erzählung, Spiel, Computerspiel: Analysiert theoretische Grundlagen beider Kategorien und diskutiert Ansätze von Aristoteles bis zu zeitgenössischen Game Studies.
3. Entwicklung eines Beschreibungsmodells für Analysezwecke: Erarbeitet ein fundiertes Modell, das Spiel und Erzählung in einem gemeinsamen kybernetisch-konstruktivistischen Prozess verortet.
4. Analyse struktureller Kopplungen: Untersucht verschiedene Ordnungen struktureller Kopplungen zwischen narrativen Verfahren und Spielprozessen anhand konkreter Spielmechaniken.
5. Fallstudie Adventure-Game: Gabriel Knight II: The Beast within: Wendet das entwickelte Modell auf das spezifische Detektiv-Format des gewählten Adventurespiels an.
6. Schlussbemerkung: Fasst die Ergebnisse zusammen, widerlegt vorschnelle Urteile und skizziert künftige Forschungsfelder.
7. Bibliographie: Listet die verwendeten wissenschaftlichen Quellen und Literaturangaben auf.
Computerspiel, Erzählung, Narratologie, Ludologie, strukturelle Kopplung, Game Studies, Prozesshaftigkeit, interaktive Narration, Spieltheorie, Fabel, Sujet, Simulation, Adventure-Game, Gabriel Knight II.
Die Arbeit untersucht das theoretische Spannungsfeld zwischen Computerspielen und Erzählungen und wie diese beiden Strukturen in einem gemeinsamen Prozess miteinander verbunden werden können.
Die Themen umfassen die Narratologie, die Spieltheorie (Ludologie), die Analyse von Spielmechaniken und die Modellbildung für interaktive Erzählformen.
Das Ziel ist der Nachweis, dass Spiel und Erzählung keine unvereinbaren Gegensätze sind, sondern durch „strukturelle Kopplungen“ in einem gemeinsamen Prozess funktional miteinander verknüpft werden können.
Es wird ein theoretisches Beschreibungsmodell entwickelt, das kybernetische Ansätze (Regel- und Prozessorientierung) mit neoformalistischen Methoden der Erzählanalyse kombiniert.
Im Hauptteil werden zunächst die theoretischen Grundlagen reflektiert, ein eigenes Modell zur Analyse entwickelt und dieses anschließend auf die spezifischen Kopplungsstrategien, wie sie sich in verschiedenen Spielgenres finden, angewendet.
Die wichtigsten Begriffe sind Computerspiel, Narrativität, Ludologie, strukturelle Kopplung, Simulation, Interaktivität und das Fallbeispiel Gabriel Knight II.
Diese Differenzierung ist entscheidend, da das Spiel als formale Regelstruktur definiert wird, während das Spielen den dynamischen Prozess beschreibt, in dem der Spieler diese Regeln erst in einem Diskurs manifestiert.
Eine strukturelle Kopplung liegt vor, wenn narrative Verfahren des Spiels nicht bloß ornamentale Dekoration sind, sondern notwendige Hinweise (cues) liefern, die der Spieler interpretieren muss, um den Spielprozess und das Erreichen von Zielen aktiv voranzutreiben.
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