Diplomarbeit, 2004
100 Seiten, Note: 1,0
1 Einleitung
1.1 Aufgabenstellung
2 Anforderungsbeschreibung
2.1 Einleitung
2.2 Zielbestimmung
2.2.1 Einleitung
2.2.2 Musskriterien
2.2.2.1 Erläuterung
2.2.2.2 Objektorientierung
2.2.2.3 Programmiersprachen
2.2.2.4 Dreidimensionale Darstellungsform
2.2.2.5 Echtzeit
2.2.2.6 Multi-Resolution
2.2.3 Wunschkriterien
2.2.3.1 Erläuterung
2.2.3.2 Realistische Optik
2.2.3.3 Umgebung
2.2.4 Abgrenzungskriterien
2.2.4.1 Erläuterung
2.2.4.2 Kommunikationslose Oberflächen
2.2.4.3 Globus-Projektion
2.3 Produkteinsatz
2.3.1 Einleitung
2.3.2 Anwendungsbereiche
2.3.3 Zielgruppen
2.4 Technische Produktumgebung
2.4.1 Software
2.4.2 Hardware
3 Ozeanographische Grundlagen
3.1 Einführung
3.2 Wellen
3.2.1 Wellenarten
3.2.2 Wellenentstehung
3.2.3 Wellen-Charakteristika
3.2.3.1 Wellenkronen
3.2.3.2 Schaum
3.2.3.3 Wasserspritzer
3.3 Umwelteinflüsse auf Wellen
3.3.1 Sonne
3.3.2 Wind
3.3.3 Gravitation
4 Technologische Grundlagen
4.1 Einführung
4.2 Verfahren zur Wasser-Berechnung
4.2.1 Einführung
4.2.2 Gerstner
4.2.3 Gleichungen von Navier-Stokes
4.2.4 Perlin Noise
4.2.5 Schnelle Fourier-Transformation
4.3 Visuelle Eigenschaften von transparenten Körpern
4.3.1 Einführung
4.3.2 Refraktion, Reflexion
4.3.3 Environment Map
4.4 Leistungssteigerung
4.4.1 Einführung
4.4.2 Level-of-Detail
4.4.3 Frustum Culling
5 Definitionsphase
5.1 Einleitung
5.2 Methodische Vorgehensweise
5.2.1 Einleitung
5.2.2 Geschäftsprozesse
5.2.3 Klassendiagramm
5.2.4 Sequenzdiagramm
6 Entwurf und Implementierung
6.1 Einleitung
6.2 Programm-Entwurf
6.2.1 Erläuterung
6.2.2 Wahl der Programmiersprache
6.3 Implementierung
6.3.1 Erläuterung
6.3.2 Algorithmische Sicht
6.3.2.1 Erläuterung
6.3.2.2 LOD-Verfahren
6.3.2.3 Frustum Culling-Verfahren
6.3.2.4 Wellen-Bewegung
7 Ergebnis und Bewertung
7.1 Einleitung
7.2 Impressionen
7.3 Bewertung des Frustum Culling-Verfahrens
7.4 Bewertung des LOD-Verfahrens
8 Fazit und Perspektiven
Die Diplomarbeit widmet sich dem Entwurf und der Implementierung eines Algorithmus zur Echtzeit-Darstellung von Wasseroberflächen, der in bestehende Geoinformationssysteme (GIS) integriert werden kann. Im Fokus steht die Entwicklung einer visuell realistischen Simulation unter Berücksichtigung von Performance-Anforderungen.
4.2.3 Gleichungen von Navier-Stokes
Die Gleichungen sind benannt nach dem Franzosen Claude Louis Marie Henri Navier (* 10. Februar 1785 in Dijon, Frankreich; † 21. August 1836 in Paris) und dem Briten George Gabriel Stokes (* 13. August 1819 in Skreen, Irland; † 1. Februar 1903 in Cambridge). Beide entwickelten unabhängig voneinander die Gleichungen in der ersten Hälfte des 19. Jahrhunderts.
Die Navier-Stokes-Gleichungen (im Folgenden kurz: NSE) beschreiben das Verhalten von Strömungen in Flüssigkeiten und Gasgemischen, welche der Kategorie der Newtonschen Fluide angehören. Unter Newtonschen Fluiden versteht man Flüssigkeiten und Gasgemische, dessen Scherspannung proportional zur Verzerrungsgeschwindigkeit ist. Die meisten uns bekannten Flüssigkeiten verhalten sich dementsprechend, eine Ausnahme bildet z.B. Ketchup.
In symbolischer Vektorschreibweise lautet die Gleichung wie folgt: ρ(∂u / ∂t + (u * ∇) * u) = ρf − ∇p +η∆u + (λ +η)∇(∇ * u)
1 Einleitung: Beschreibt die Aufgabenstellung für die Entwicklung einer Echtzeit-Wasseroberflächen-Simulation zur Integration in ein Geoinformationssystem.
2 Anforderungsbeschreibung: Definiert die funktionalen und technischen Anforderungen sowie die Priorisierung durch Muss-, Wunsch- und Abgrenzungskriterien.
3 Ozeanographische Grundlagen: Erläutert die physikalischen Hintergründe von Wellenarten, deren Entstehung und den Einfluss von Umweltfaktoren wie Wind und Sonne.
4 Technologische Grundlagen: Analysiert mathematische Verfahren zur Wasserberechnung, visuelle Eigenschaften und Techniken zur Leistungssteigerung wie LOD und Frustum Culling.
5 Definitionsphase: Beschreibt die objektorientierte Analyse (OOA) und Modellierung des Systems mittels UML, einschließlich Anwendungsfall- und Klassendiagrammen.
6 Entwurf und Implementierung: Dokumentiert den technischen Software-Entwurf, die Wahl von C++ und OpenGL sowie die algorithmische Umsetzung der Kernfunktionen.
7 Ergebnis und Bewertung: Analysiert die Leistungsfähigkeit der entwickelten Algorithmen (LOD und Frustum Culling) anhand von Performanzmessungen.
8 Fazit und Perspektiven: Reflektiert den Arbeitsprozess und nennt Ansätze für zukünftige Erweiterungen wie Shader-Funktionen oder Bump-Mapping.
Echtzeit-Simulation, Wasseroberflächen, OpenGL, C++, Fast Fourier-Transformation, FFT, Level-of-Detail, LOD, Frustum Culling, Navier-Stokes-Gleichungen, Perlin Noise, Objektorientierter Entwurf, Environment Mapping, Geoinformationssystem, Computergrafik
Die Arbeit behandelt den Entwurf und die Implementierung eines Software-Algorithmus, um Wasseroberflächen in 3D-Umgebungen in Echtzeit realistisch darzustellen.
Die Arbeit verbindet Ozeanographie, numerische Berechnungsmethoden (wie FFT), Grafikprogrammierung mit OpenGL und Software-Engineering mittels UML.
Das Hauptziel ist die Erstellung einer performanten Anwendung, die Wasseroberflächen in ein GIS einbetten kann, ohne die Echtzeit-Fähigkeit zu beeinträchtigen.
Es wird ein objektorientierter Ansatz (OOA/OOD) verfolgt und mathematische Modellierungen wie die schnelle Fourier-Transformation zur Simulation von Wellenbewegungen eingesetzt.
Der Hauptteil umfasst die technologischen Grundlagen der Wasser-Animation, die Definitionsphase mit Klassendiagrammen sowie den konkreten Programm-Entwurf und die algorithmische Implementierung.
Die Arbeit ist geprägt durch Begriffe wie Echtzeit-Rendering, FFT, Level-of-Detail, Frustum Culling und moderne Grafik-APIs wie OpenGL.
Die FFT ermöglicht eine effiziente Berechnung der Wellenenergien und ist wesentlich performanter als eine direkte Berechnung, wodurch sie ideal für Echtzeitanwendungen geeignet ist.
Die Hysteresis-Schwelle verhindert ein unruhiges "Poppen" zwischen zwei Detailstufen, indem sie einen Pufferbereich definiert und so die visuelle Darstellung stabilisiert.
Frustum Culling erfordert selbst zusätzliche Berechnungen für Sicht-Pyramiden. Die Arbeit zeigt, dass sich dies erst bei einer hohen Anzahl von Polygonen auszahlt, da sonst der Berechnungsaufwand den Nutzen übersteigt.
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