Magisterarbeit, 2007
130 Seiten, Note: 1,7
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
Diese Magisterarbeit untersucht die Faszinationskraft von Echtzeit-Strategiespielen (RTS). Ziel ist es, die Faktoren zu identifizieren, die die anhaltende Begeisterung der Spieler erklären. Die Arbeit kombiniert theoretische Ansätze mit empirischen Daten aus einer Online-Befragung.
Kapitel 1: Grundlagen einer Beschäftigung mit Echtzeit-Strategiespielen: Dieses Kapitel legt die Grundlage für die Arbeit, indem es die Problematik der Kategorisierung von Computerspielen beleuchtet und den Begriff "Echtzeit-Strategiespiel" präzise definiert. Es zeichnet die historische Entwicklung des Genres nach, von Schach als Urform bis hin zu aktuellen Titeln wie ParaWorld, Age of Empires III und Warcraft 3. Die Einordnung von RTS innerhalb des breiteren Genres von Strategiespielen wird ausführlich diskutiert, ebenso wie der Einfluss von Genremixen. Der Abschnitt dient der Abgrenzung und bietet einen fundierten Überblick über den Gegenstand der Untersuchung.
Kapitel 2: Die Faszination virtueller Welten im Fokus der Forschung: Dieses Kapitel analysiert bestehende Forschung zur Faszination von Computerspielen. Es betrachtet verschiedene Spielergruppen und deren Motivationsstrukturen, indem es relevante Motivationstheorien in den Kontext der Medienwirkungsforschung einordnet. Ausführlich wird der Aspekt der Immersion, sowie der Einfluss von Macht, Herrschaft und Kontrolle in Echtzeit-Strategiespielen behandelt. Die Kapitel beschreibt verschiedene Forschungsansätze wie den Uses-and-Gratifications-Ansatz, Eskapismus und Transfermodelle, um ein umfassendes Bild der bisherigen Forschung zu zeichnen und den theoretischen Rahmen für die eigene Untersuchung zu schaffen. Besondere Aufmerksamkeit wird der sensumotorischen Synchronisierung, der Bedeutungsübertragung und der Regelkompetenz im Kontext des Spielerlebnisses gewidmet.
Kapitel 3: Integration der theoretischen Zugänge/ Faktorenkonzeption: Kapitel 3 synthetisiert die in Kapitel 2 vorgestellten theoretischen Ansätze und formuliert vier zentrale Hypothesen zur Faszination von RTS: Komplexität des Spiels, Immersion, Macht und Dominanz sowie Abwechslung. Es dient als Brücke zwischen der theoretischen Auseinandersetzung und der empirischen Untersuchung in Kapitel 4. Hier werden die verschiedenen Bausteine der Theorie zusammengefügt, um ein kohärentes Modell der Faszinationsfaktoren zu entwickeln. Die Kapitel dient zur klaren Formulierung der Forschungsfragen und der zu testenden Hypothesen.
Kapitel 4: Onlinebefragung von Strategiespielern: In diesem Kapitel wird die durchgeführte Online-Befragung detailliert beschrieben, einschließlich der Methodik, des Untersuchungsdesigns und der statistischen Auswertung. Die Ergebnisse liefern Einblicke in die demografische Struktur der Spieler und beleuchten die Bedeutung der in Kapitel 3 formulierten Faktoren für die Faszination von Echtzeit-Strategiespielen. Es werden verschiedene Spielergruppen (Vielspieler, Intensivspieler, Wenigspieler) verglichen und deren Präferenzen im Detail analysiert. Die Auswertung konzentriert sich auf die Identifizierung von signifikanten Korrelationen zwischen den vorgeschlagenen Faktoren und dem Ausmaß der Faszination. Die Kapitel legt besonderen Wert auf die methodologische Transparenz und die Validität der Ergebnisse.
Echtzeit-Strategiespiele (RTS), Computerspiele, Faszination, Immersion, Motivation, Macht, Dominanz, Komplexität, Online-Befragung, Spielergruppen, Medienwirkungsforschung.
Die Magisterarbeit untersucht die Faszinationskraft von Echtzeit-Strategiespielen (RTS). Das zentrale Ziel ist die Identifizierung der Faktoren, die die anhaltende Begeisterung von Spielern erklären. Die Arbeit verbindet theoretische Ansätze mit empirischen Daten aus einer Online-Befragung.
Die Arbeit behandelt folgende Themen: Kategorisierung und Definition von Echtzeit-Strategiespielen; Analyse bestehender Forschung zur Faszination von Computerspielen; Identifikation relevanter Faktoren (Komplexität, Immersion, Macht und Dominanz); Empirische Untersuchung mittels Online-Befragung; und Profilerstellung verschiedener Spielergruppen.
Die Arbeit ist in vier Kapitel gegliedert: Kapitel 1 legt die Grundlagen und definiert Echtzeit-Strategiespiele; Kapitel 2 analysiert die bestehende Forschung zur Faszination von Computerspielen; Kapitel 3 integriert die theoretischen Ansätze und formuliert Hypothesen; Kapitel 4 beschreibt die Online-Befragung und deren Ergebnisse.
Die Arbeit verwendet eine Kombination aus Literaturrecherche und empirischer Forschung. Die empirische Untersuchung basiert auf einer Online-Befragung von Strategiespielern. Die Daten wurden mit statistischen Verfahren ausgewertet.
Die Arbeit untersucht die Relevanz folgender Faktoren: Komplexität des Spiels, Immersion, Macht und Dominanz, sowie Abwechslung. Die Online-Befragung diente dazu, die Bedeutung dieser Faktoren für verschiedene Spielergruppen zu ermitteln.
Die Studie unterscheidet zwischen RTS-Vielspielern, RTS-Intensivspielern und RTS-Wenigspielern. Die Ergebnisse zeigen Unterschiede in den Präferenzen der einzelnen Gruppen bezüglich der identifizierten Faszinationsfaktoren.
Die Arbeit nennt als Beispiele für aktuelle Echtzeit-Strategiespiele: ParaWorld, Age of Empires III und Warcraft 3 - Reign of Chaos.
Die Arbeit bezieht sich auf verschiedene theoretische Ansätze aus der Medienwirkungsforschung, darunter der Uses-and-Gratifications-Ansatz, Eskapismus-Theorien und Transfermodelle. Besondere Aufmerksamkeit wird der sensumotorischen Synchronisierung, der Bedeutungsübertragung und der Regelkompetenz im Kontext des Spielerlebnisses gewidmet.
Die Arbeit kommt zu Schlussfolgerungen über die Bedeutung der identifizierten Faktoren für die Faszination von Echtzeit-Strategiespielen und zeigt Unterschiede in den Präferenzen verschiedener Spielergruppen auf. Die detaillierten Ergebnisse sind im Kapitel 4 der Arbeit dargestellt.
Die vollständigen Ergebnisse der Studie, inklusive der detaillierten Beschreibung der Methodik und der statistischen Auswertung, sind in der vollständigen Magisterarbeit enthalten.
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