Magisterarbeit, 2007
109 Seiten, Note: 2,0
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
I Teil: Grundlagen
1. Einleitung
2. Begriffsdefinitionen - Computerspiele, Schulleistung und Gehirn
3. Geschichte und Zukunft von Computerspielen
4. Geräteausstattung und Mediennutzung
4.1. Geräteausstattung in den Haushalten
4.2. Gerätebesitz bei Kindern und Jugendlichen
4.3. Computernutzung
4.4. Markt für Unterhaltungssoftware
5. Soziale Phänomene beim Computerspielen
6. Struktur von Computerspielen
6.1. Merkmale eines Computerspiels
6.2. Spielerscheinung
6.3. Spielinhalt
6.4. Regeldynamik
6.5. Spieldynamik
6.6. Zeit
7. Grundmuster in Computerspielen
8. Spielgenres
8.1. Abstrakte Denk- und Geschicklichkeitsspiele
8.2. Kampfspiele
8.3. Funny-Games oder Jump´n´Run-Spiele
8.4. Simulationen
8.5. Spielgeschichten (Rollenspiele, Adventures)
9. Faszinationskraft von Computerspielen
9.1. Motivationspsychologisches Grundmodell
9.2. Sensumotorische Synchronisierung (pragmatischer Funktionskreis)
9.3. Bedeutungsübertragung (semantischer Funktionskreis)
9.4. Regelkompetenz (syntaktischer Funktionskreis)
9.5. Selbstbezug (dynamischer Funktionskreis)
9.6. Weltverständnis durch Computerspiele
9.7. Strukturelle Koppelung bei Computerspielen
9.8. Funktionsabläufe bei der Faszinationskraft von Computerspielen
10. Lernen am Computer
10.1. Lernprogramme
10.2. Eigenschaften guter Lernspiele
10.3. Lernmotivation durch Computerspiele
11. Gehirn und Wahrnehmung
11.1. Aufbau des Gehirns
11.2. Aufmerksamkeit und Konzentration
11.3. Die Wahrnehmung und die Konstruktion von Wirklichkeit
12. Medienkompetenz
13. Theoretische Ansätze der Mediennutzungs- und Medienwirkungsforschung
13.1. Der Nutzenansatz
13.2. Die Theorie des sozialen Lernens
13.3. Theorie der neo-assoziativen Netzwerke
13.4. Thesen zur Wirkung von Gewaltdarstellungen in den Medien
13.5. Das General Aggression Model
13.6. Die Kultivierungshypothese
14. Medienwirkungsforschung und Gehirnforschung
15. Wirkung von Computerspielen - Stand der Forschung
16. Untersuchungen zum Thema Computerspiele, Gehirnprozesse und Schulleistung
16.1. Dopaminausschüttung im Gehirn während eines Computerspiels
16.2. Aktive Gehirnregionen während eines Computerspiels
16.3. Exzessives Nutzen von Computerspielen
16.4. Internet- und Computerabhängigkeit
16.5. Schulleistung und Computerspiele
17. Kritische Auseinandersetzung mit den Studienergebnissen
17.1. Computerspiele und Gewalt
17.2. Computerspiele und Gehirn
17.3. Computerspiele und Schulleistung
18. Zusammenfassung und Ausblick
Die vorliegende Arbeit zielt darauf ab, einen umfassenden Überblick über die Wirkung von Computerspielen zu geben, wobei insbesondere die Verbindung zwischen medienwissenschaftlichen Erkenntnissen und Ergebnissen der Gehirnforschung im Vordergrund steht. Die zentrale Forschungsfrage untersucht, welche Auswirkungen Computerspiele auf die Gehirnentwicklung, die Schulleistung und die Konstruktion der Realität haben, sowie unter welchen Bedingungen der Medienkonsum als nützlich oder problematisch einzustufen ist.
1. Einleitung
Das Thema konnte aktueller nicht sein. Erst Robert S. in Erfurt und jetzt Sebastian B. in Emsdetten. Der Sündenbock ist schnell gefunden: Die Computerspiele sind schuld. Schon Anfang 2006 haben sich Bündnis90/Die Grünen für ein Verbot von so genannten Killerspielen eingesetzt. Während es in deren Lager leiser um solche Aussagen geworden ist, hat eine andere Partei das Zepter in die Hand genommen. Neben Bayerns Ministerpräsidenten Edmund Stoiber (CSU), will auch dessen Innenminister Günther Beckstein (CSU) die Verbreitung von Spielen mit extremen Gewaltinhalten mit einem Jahr Freiheitsentzug bestrafen. Doch damit nicht genug. Niedersachsens Innenminister Uwe Schünemann (CDU) fordert sogar eine Ergänzung des Strafrechts (§ 131 StGB) um ein ausdrücklich auf Computerspiele bezogenes Herstellungs- und Bezugsverbot, was die Freiheitsstrafe auf bis zu zwei Jahre erhöhen würde. Verhaltener sind dagegen die Stimmen des Koalitionspartners. Die Bundesjustizministerin Brigitte Zypries (SPD) sieht in diesem Zusammenhang keine Gesetzeslücke (o.V. „Verbot von Killerspielen“: fokus.de).
Seitens der Gutachter des Wissenschaftlichen Dienstes des Bundestags ist ein Verbot für die Einfuhr, den Verkauf und den Verleih von Killerspielen prinzipiell möglich, da es nicht per se gegen das Grundgesetz verstoßen würde. Natürlich versuchen sich die Spielhersteller zu wehren. In einem offenen Brief an die Innenministerkonferenz moniert der Computerspielhersteller ZUXXEZ Entertainment AG, dass der Begriff Killerspiele noch nicht einmal einheitlich definiert wurde. Die Diskussion um das Verbot kommentiert ZUXXEZ folgendermaßen:
Ein solcher Populismus im 21. Jahrhundert ist bestenfalls das Armutszeugnis politischer Hilflosigkeit. Die Durchsetzung eines Verbots von Spielen mit kriegerischem oder kämpferischem Inhalt ist illusorisch und kontraproduktiv. Es würde zum Abdriften in eine unkontrollierbare Kriminalität und damit zu einer gesteigerten Straffälligkeit bei Kindern und Jugendlichen führen. Anstatt der kontrollierten Abgabe über den Fachhandel würden Spiele unüberwacht über das Internet oder, ähnlich wie Drogen, 'unter der Hand' auf den Schulhöfen gehandelt. Eine neuzeitliche Prohibition in der momentan angedachten Art ist in unseren Augen zudem technisch und faktisch nicht durchführbar. (Dees 2006: netzwelt.de)
Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die aktuelle politische Debatte um ein Verbot von „Killerspielen“ und setzt das Ziel der Arbeit, die Wirkung von Computerspielen wissenschaftlich aus medien- und gehirnforschender Sicht zu analysieren.
Begriffsdefinitionen - Computerspiele, Schulleistung und Gehirn: In diesem Kapitel werden grundlegende Begriffe der Arbeit definiert, wobei Computerspiele, Schulleistung und die biologischen Grundlagen des Gehirns erläutert werden.
Geschichte und Zukunft von Computerspielen: Das Kapitel zeichnet die historische Entwicklung von den ersten computerbasierten Spielen bis hin zur modernen Ära der Online-Rollenspiele nach.
Geräteausstattung und Mediennutzung: Es wird die Verbreitung von Computern und Spielkonsolen in Haushalten dargestellt, unter besonderer Berücksichtigung der Nutzungsgewohnheiten von Kindern und Jugendlichen.
Soziale Phänomene beim Computerspielen: Das Kapitel widerlegt die Annahme sozialer Isolation von Spielern und beschreibt die Entstehung einer eigenen Kultur rund um Computerspiele.
Struktur von Computerspielen: Hier werden der Aufbau von Computerspielen und die spieltheoretischen Mechanismen analysiert, die den Spielspaß ausmachen.
Grundmuster in Computerspielen: Es werden sieben zentrale Grundmuster identifiziert, die in Computerspielen auftreten und als Metaphern menschlicher Handlungs- und Erlebensmuster dienen.
Spielgenres: Dieses Kapitel liefert eine Einordnung der Spiele in grobe Kategorien, um trotz der zunehmenden Komplexität der Software eine Systematisierung zu ermöglichen.
Faszinationskraft von Computerspielen: Es wird erläutert, warum Menschen sich von Computerspielen angezogen fühlen, basierend auf psychologischen Modellen und der Funktionsweise des Gehirns.
Lernen am Computer: Das Kapitel untersucht den Computer und seine Software als Instrument zur Wissensvermittlung und die Potenziale von Edutainment-Produkten.
Gehirn und Wahrnehmung: Hier wird der biologische Aufbau des Gehirns und die Art und Weise der Informationsverarbeitung sowie Wahrnehmungskonstruktion behandelt.
Medienkompetenz: Es wird erläutert, was unter Medienkompetenz zu verstehen ist und warum diese zur Unterscheidung von Medienrealität und sozialer Realität notwendig ist.
Theoretische Ansätze der Mediennutzungs- und Medienwirkungsforschung: Das Kapitel stellt verschiedene wissenschaftliche Theorien vor, die erklären, wie Medien den Menschen beeinflussen.
Medienwirkungsforschung und Gehirnforschung: Hier erfolgt eine Verknüpfung der medientheoretischen Annahmen mit biologischen Prozessen im Gehirn.
Wirkung von Computerspielen - Stand der Forschung: Es wird ein Überblick über die aktuelle wissenschaftliche Studienlage bezüglich der Wirkungen von Computerspielen gegeben.
Untersuchungen zum Thema Computerspiele, Gehirnprozesse und Schulleistung: Das Kapitel präsentiert spezifische Studien, die den Zusammenhang zwischen Computerspielkonsum, Dopaminausschüttung und schulischen Leistungen untersucht haben.
Kritische Auseinandersetzung mit den Studienergebnissen: Die vorgestellten Forschungsergebnisse werden kritisch hinterfragt und hinsichtlich ihrer Aussagekraft bewertet.
Zusammenfassung und Ausblick: Das Fazit rekapituliert die zentralen Erkenntnisse und gibt pädagogische Handlungsempfehlungen für den Umgang mit dem Medium Computerspiel.
Computerspiele, Schulleistung, Gehirnforschung, Medienwirkungsforschung, Dopamin, Medienkompetenz, Aggression, Gewalt, Lernmotivation, Spielstruktur, Mediensozialisation, Gehirnentwicklung, Realitätskonstruktion, General Aggression Model, Spielgenres
Die Arbeit analysiert die Auswirkungen von Computerspielen auf das menschliche Gehirn, die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen sowie deren schulische Leistungen unter Einbeziehung medienwissenschaftlicher und neurologischer Erkenntnisse.
Zentrale Felder sind die psychologische Faszinationskraft von Spielen, die Wirkung von Gewaltinhalten, die neurobiologischen Prozesse bei der Spielnutzung sowie die Vermittlung von Medienkompetenz.
Das Ziel besteht darin, eine Brücke zwischen der Medienforschung und der Gehirnforschung zu schlagen, um die Vor- und Nachteile von Computerspielen fundiert zu bewerten und ein Verständnis für die Wirkungsmechanismen zu entwickeln.
Die Arbeit basiert auf einer Literaturanalyse und Diskussion bestehender empirischer Studien, Laborexperimenten, Querschnittsuntersuchungen und der Anwendung medienwissenschaftlicher Theorien wie des General Aggression Models.
Der Hauptteil gliedert sich in Grundlagen über Computerspiele und deren psychologische Faszination, eine Einführung in die Gehirnbiologie, theoretische Medienwirkungsansätze sowie die Diskussion aktueller Studien zu Computerspielen, Gehirnaktivität und Schulleistung.
Wichtige Begriffe sind insbesondere Computerspiele, Medienwirkungsforschung, Gehirnforschung, Schulleistung, Dopamin und Medienkompetenz.
Laut der Arbeit wird beim Computerspielen Dopamin ausgeschüttet, das zur Belohnung führt und somit die Motivation steigert; dies kann jedoch bei übermäßiger Nutzung problematisch sein und Abhängigkeiten begünstigen.
Es wird empfohlen, sich aktiv für die Spielaktivitäten der Kinder zu interessieren, altersgerechte Inhalte zu kontrollieren, Medienkompetenz frühzeitig zu fördern und das Thema Computerspiele in Schulen fächerübergreifend zu diskutieren.
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