Magisterarbeit, 2007
109 Seiten, Note: 2,0
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
Diese Hausarbeit analysiert die Wirkung von Computerspielen auf die Schulleistung und die Gehirnentwicklung, indem sie Erkenntnisse aus der Medienforschung mit Ergebnissen der Gehirnforschung verbindet. Ziel ist es, die verschiedenen wissenschaftlichen Positionen zur Wirkung von Computerspielen zu beleuchten und ein umfassendes Bild der Vor- und Nachteile von Computerspielen in Verbindung mit Gehirnentwicklung und Schulleistung zu vermitteln.
Die Arbeit ist in zwei Teile gegliedert. Teil I behandelt die Grundlagen der Computerspiele als Lern- und Unterhaltungsmittel. Die Faszinationskraft von Computerspielen wird aus psychologischer Sicht beleuchtet, und die Funktionsweise des Gehirns wird in Bezug auf die Verarbeitung von medialen Erfahrungen beschrieben. Der erste Teil schließt mit dem Thema Medienkompetenz ab. Teil II stellt zunächst relevante theoretische Ansätze der Mediennutzungs- und Medienwirkungsforschung vor, gefolgt von einer Auswahl an Studien, die sich mit Computerspielen und Schulleistung befassen. Auch einige Studien zum Thema Gehirn und Computerspiele werden vorgestellt. Die Ergebnisse dieser Studien werden abschließend diskutiert. Die Arbeit beschäftigt sich im Wesentlichen mit dem Aufkommen von Computerspielen, ihren Inhalten und Strukturen, der Faszinationskraft von Computerspielen und deren Auswirkungen auf die Gehirnentwicklung und die Schulleistung.
Computerspiele, Schulleistung, Gehirnentwicklung, Medienforschung, Medienwirkungsforschung, Medienkompetenz, Gewalt, Aggression, Dopamin, Belohnungssystem, Internetabhängigkeit, Lernspiele, Edutainment, Virtuelle Welten, Realitätskonstruktion, Motivationspsychologisches Grundmodell.
Die Arbeit untersucht sowohl positive Effekte (Lernmotivation) als auch negative Folgen (Zeitverlust, Konzentrationsprobleme), die sich auf die schulischen Leistungen auswirken können.
Studien zeigen eine erhöhte Dopaminausschüttung im Belohnungssystem des Gehirns, was die starke Faszinationskraft und das Suchtpotenzial von Spielen erklärt.
Spiele können zum Problem werden, wenn exzessive Nutzung zu Internetabhängigkeit führt, die soziale Interaktion einschränkt oder die Realitätskonstruktion negativ beeinflusst.
Ja, gute Lernspiele zeichnen sich durch hohe Motivation, klare Regeln und eine Struktur aus, die das Gehirn als Erweiterung seiner Funktionsweise nutzt (Edutainment).
Die Arbeit diskutiert verschiedene Thesen, wie das General Aggression Model, um zu klären, wie virtuelle Gewalt die Aggressionsbereitschaft und das Weltverständnis beeinflusst.
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