Diplomarbeit, 2007
126 Seiten, Note: 1,0
1 Einleitung
2 Theorie
2.1 Interaktivität
2.2 Internetökonomik
2.3 Interaktivität im 'Web 2.0'
2.3.1 Nutzergenerierter Inhalt
2.3.1.1 Partizipation
2.3.2 Netzwerkökonomik
2.3.3 The Long Tail
3 Empirie
3.1 Das 'Web 2.0'
3.2 Markttransaktionen
3.2.1 Geschäftsmodelle
3.2.1.1 Werbung
3.2.1.1.1 Search
3.2.1.1.2 Network
3.2.1.1.3 News
3.2.1.1.4 Bookmarking
3.2.1.1.5 Media Sharing
3.2.1.1.6 Blog
3.2.1.1.7 Rating
3.2.1.2 Subskription
3.2.1.2.1 Game
3.2.1.2.2 Storage
3.2.1.2.3 Office
3.2.1.3 Provision
3.2.1.3.1 Commerce
3.2.1.3.2 Publishing
3.2.1.3.3 Classifieds
3.2.1.3.4 Music
3.2.1.4 Sonstiges
3.2.1.4.1 Knowledge
4 Auswirkungen nutzergenerierter Inhalte
4.1 Niveau der Interaktivität
4.2 Grad der Offenheit
4.3 Höhe der Nutzungskosten
4.4 Aggregation und Interdependenzbetrachtung
4.5 Beurteilung der Ergebnisse
5 Schlussbetrachtung und Ausblick
Diese Arbeit untersucht die ökonomischen Auswirkungen von nutzergenerierten Inhalten auf Marktstrukturen und Markttransaktionen, wobei der Fokus auf dem 'Web 2.0' und neuen Interaktivitätsmöglichkeiten liegt. Ziel ist die Verifizierung der These, dass nachgefragte Interaktivität zur Entstehung und Multiplikation von Geschäftsmodellen mit hoher Offenheit und kostenfreier Nutzung für Verwender führt.
2.3.1.1 Partizipation
„The result is the emergence of a vibrant, innovative and productive collaboration, whose participants are not organized in firms and do not choose their projects in response to price signals.“ (Benkler 2002)
The Oregon Experiment; so lautet der Name des immer wieder gewählten Beispiels für die erfolgreiche Einbeziehung des Nutzers in den Entwicklungsprozess eines 'Produktes'. Alexander (1975), ein Architekt, beschreibt, wie er das gesamte Campusgelände der Universität von Oregon mit Hilfe von demokratisch angelegter Partizipation und Interaktion aller Studenten mit Projektleitern neu geplant, gestaltet und realisiert hat. Ein Bestandteil und Ausdruck dieser Idee und deren Realisierung war z. B., dass zunächst keine Fußwege, sondern nur Rasenflächen angelegt wurden. So zeigte sich, welche Wege den natürlichen Bewegungsmustern der Studenten entgegenkommen würden, da sich schnell ausgetretene Pfade auf den Wiesen bildeten. Auch die Wohngebäude der Universität wurden nach einen ähnlichen Prinzip zunächst mit den Studenten diskutiert und dann realisiert. Für Alexander (ebd.) ist die frühe Partizipation von Nutzern neben Koordination, dem organischen Ablauf, einem inkrementellen Wachstum, der Definition einer Designvorlage und einer periodischen Diagnose das Basisprinzip für die Entwicklung nachhaltig sinnvoller Produkte (vgl. ebd.). Damit ist Alexander ein Vordenker eines in den letzten Jahren in der ökonomischen Wissenschaft deutlich aufkommenden Untersuchungsgegenstandes – der Kundenorientierung im Innovationsprozess.
Befürworter der frühzeitigen Einbindung des Kunden in die Produktentwicklung sehen einen entscheidenden Vorteil von Partizipation in der hervorragenden Möglichkeit der Entwicklung marktgerechter Produkte, die nicht nur ein bekanntes Kundenpotential, sondern bereits feste Abnehmer garantieren (vgl. Kohn/Niethammer 2005, ff.). Kritiker sehen die Schwierigkeit, dass lediglich Wünsche des Kunden geäußert und keine verborgenen Bedürfnisse erkannt werden können und so aufgrund der Vielfalt keine Massenprodukte geschaffen werden können (vgl. u. a. Hamel/Prahlad 1991, Jenner 2004, 486 ff.). Dass beide Ansätze unterschiedlich genutzt werden können, diskutieren Slater/Narver (1998): „The first, a customer-led philosophy, is primilary concerned with satisfying the customers‘
1 Einleitung: Vorstellung der Problemstellung und der zentralen These bezüglich der Auswirkungen nutzergenerierter Inhalte auf Geschäftsmodelle.
2 Theorie: Theoretische Fundierung durch Analyse der Begriffe Interaktivität, Internetökonomik und spezieller Konzepte wie dem 'Web 2.0', Partizipation und dem Long Tail.
3 Empirie: Empirische Untersuchung verschiedener Geschäftsmodelle im Internet, unterteilt nach Ertragsquellen wie Werbung, Subskription und Provision.
4 Auswirkungen nutzergenerierter Inhalte: Quantitative und qualitative Verifizierung der Arbeitsthese mittels Analyse der Kriterien Interaktivität, Offenheit und Nutzungskosten.
5 Schlussbetrachtung und Ausblick: Zusammenfassende Bewertung der Ergebnisse und Ausblick auf zukünftige Entwicklungen im Medienmarkt.
Medien, Interaktivität, Internet, Web 2.0, nutzergenerierte Inhalte, Partizipation, Offenheit, Nutzungskosten, Geschäftsmodelle, Netzwerk, Long Tail
Die Arbeit analysiert, wie nutzergenerierte Inhalte und neue Interaktivitätsmöglichkeiten bestehende Marktstrukturen verändern und zur Etablierung neuer Geschäftsmodelle im Internet beitragen.
Zentrale Themen sind die Interaktivität im 'Web 2.0', die Internetökonomik inklusive Netzwerkeffekten sowie die empirische Untersuchung verschiedener Geschäftsmodelle wie Werbung, Subskription und Provision.
Das primäre Ziel ist zu belegen, dass die gestiegene Interaktivität die Wertschöpfung von Medieninhalten verändert und zur Multiplikation von Modellen führt, die sich durch hohe Offenheit und kostenfreie Nutzung für den Verwender auszeichnen.
Es wird ein deduktiver Ansatz verfolgt, der Theorie und Empirie verknüpft. Im empirischen Teil wird ein quantitatives Modell mit drei verschiedenen Untersuchungsmethoden zur Bewertung von Diensten angewendet.
Der Hauptteil gliedert sich in einen theoretischen Abschnitt zur Definition relevanter Konzepte und einen empirischen Abschnitt, in dem spezifische Internetdienste auf Basis ihrer Geschäftsmodelle analysiert werden.
Die Arbeit fokussiert sich maßgeblich auf Begriffe wie Web 2.0, Nutzergenerierte Inhalte, Interaktivität, Partizipation, Geschäftsmodelle, Netzwerkökonomik und Long Tail.
Der Long Tail ermöglicht es Anbietern, durch geringere Transaktionskosten Nischenprodukte wirtschaftlich anzubieten und zu vertreiben, was die Vielfalt im 'Web 2.0' maßgeblich prägt.
Offenheit ist ein entscheidender Indikator für die Partizipationsmöglichkeit der Nutzer an einem Dienst; sie beschreibt, inwieweit Inhalte veröffentlicht, verändert und in andere Dienste eingebunden werden können.
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