Forschungsarbeit, 2005
46 Seiten, Note: 1.3
Tutorial
1 Der Computer als Massenmedium
1.1 Der Computer
1.2 Computerspiele versus Videospiele
1.3 Die Welt der Spiele
2 Gültige Thesen zur Wirkung von gewalthaltigen Spielen
2.1 Thesen zur Verhinderung von Gewalt
2.1.1 Katharsisthese
2.1.2 Inhibitionsthese
2.2 Thesen zur Förderung der Gewaltbereitschaft
2.2.1 Suggestionsthese
2.2.2 Imitationsthese
2.2.3 Erregungsthese
2.3 These der Gewaltabstumpfung
2.4 These der Wirkungslosigkeit
3 Fragebogenstudie
3.1 Methode
3.2 Hypothesen
3.2.1 Bevorzugungshypothese
3.2.2 Vielspielerhypothese
3.2.3 Geschlechterhypothese
3.2.4 Persönlichkeitshypothese
3.2.5 Emotionsmanagmenthypothese
3.2.6 Zusammenhangshypothese
3.2.7 Identifikationshypothese I
3.2.8 Identifikationshypothese II
3.2.9 Häufigkeitshypothese
4 Ergebnisse
4.1 Ergebnisse Bevorzugungshypothese
4.2 Ergebnisse Vielspielerhypothese
4.3 Ergebnisse Geschlechterhypothese
4.4 Ergebnisse Persönlichkeitshypothese
4.5 Ergebnisse Emotionsmanagmenthypothese
4.6 Ergebnisse Zusammenhangshypothese
4.7 Ergebnisse Identifikationshypothese I
4.8 Ergebnisse Identifikationshypothese II
4.9 Ergebnisse Häufigkeitshypothese
5 Zusammenfassung und Fazit
Die Arbeit untersucht das Aggressionspotenzial gewalthaltiger Computerspiele sowie deren geschlechtsabhängige Wirkung auf Jugendliche. Im Zentrum steht die Forschungsfrage, ob der Konsum virtueller Gewalt zu realem aggressivem Verhalten führt oder ob Spieler zwischen der digitalen und realen Welt klar differenzieren.
1.2 Computerspiele versus Videospiele
Computerspiele sind solche Spiele, welche für die Benutzung auf herkömmlichen Computersystemen geschrieben werden. Sie sind heutzutage ausgelegt auf den Apple Macintosh sowie auf IBM PC-kompatible. Die alten Systeme wie Atari ST oder der Commodore C64 werden heutzutage nicht mehr von den Entwicklern mit Neuerungen bedient.
Hauptmerkmal dieser Computersysteme ist, dass sie nicht hauptsächlich zum Spielen dienen, sondern eigentlich in anderen Programmen, wie zum Beispiel der Textverarbeitung, ihre Hauptfunktion haben. Durch die starke Weiterentwicklung im Bereich der Spielegrafiken und der Handlungsvielfalt, sowie die in den letzten Jahren rasante Entwicklung von einer immer höheren KI (Künstliche Intelligenz), traten diverse Änderungen auf.
In den ersten Jahren waren Computerspiele noch auf Geschicklichkeit ausgelegt und man bewegte pixelige Männchen anhand von vier Tasten durch ein ganzes Spiel. Heutzutage ist die Grafik in vielen Spielen sehr realitätsnah, wenn nicht sogar gleich, und man muss mit immer komplexeren Tastenkombinationen umgehen können. So gibt es mittlerweile Spiele, bei denen bis zu 52 Tasten mit Funktionen belegt sind. All diese Neuerungen brauchen allerdings Platz und so änderten sich auch die Datenträger von PC Spielen.
Während in den Anfängen noch alles über Disketten lief, die man mit jedem beliebigen Rechner benutzen konnte, entwickelte sich das Computerspiel über die CD-Spiele bis hin zur DVD als Datenträger für Spiele. So muss man heute bei jedem Spiel testen, ob genügend Speicherplatz, Arbeitsspeicher und vor allem die entsprechende Grafikkarte vorhanden sind.
1 Der Computer als Massenmedium: Dieses Kapitel beleuchtet den Computer als integralen Bestandteil der Lebenswelt von Jugendlichen und stellt die vielfältigen Nutzungsmöglichkeiten sowie die technologische Entwicklung von Computerspielen dar.
2 Gültige Thesen zur Wirkung von gewalthaltigen Spielen: Hier werden sieben maßgebliche wissenschaftliche Theorien zu den Wirkungen medialer Gewalt, von der Katharsisthese bis zur These der Wirkungslosigkeit, kritisch gegenübergestellt.
3 Fragebogenstudie: In diesem Abschnitt wird die methodische Herangehensweise der Untersuchung dargelegt und es werden neun spezifische Hypothesen zur Interaktion zwischen Spielern und Inhalten definiert.
4 Ergebnisse: Dieses Kapitel präsentiert die statistische Auswertung der Daten und überprüft die aufgestellten Hypothesen hinsichtlich Korrelationen bei Genrepräferenzen, Spielzeit und Identifikation.
5 Zusammenfassung und Fazit: Die Arbeit schließt mit einer Synthese der Ergebnisse, die verdeutlicht, dass Spieler zwischen virtueller und realer Gewalt klar unterscheiden und keine direkte Aggressionssteigerung nachweisbar ist.
Computerspiele, Gewaltwirkung, Jugendsozialisation, Aggressionspotenzial, Fragebogenstudie, Wirkungsforschung, Katharsisthese, Imitationsthese, Vielspieler, Geschlechterunterschiede, Identifikation, Mediale Gewalt, Jugendschutz, Computerspielekultur, Emotionsmanagement.
Die Arbeit befasst sich mit der soziologischen Untersuchung der Wirkung von gewalthaltigen Computerspielen auf das Verhalten von Jugendlichen.
Schwerpunkte sind die mediale Sozialisation, verschiedene wissenschaftliche Wirkungsthesen, Genrepräferenzen von Jugendlichen und die Frage nach dem Aggressionspotenzial durch virtuelle Spieleinhalte.
Ziel ist es herauszufinden, ob der Konsum von gewalthaltigen Spielen reale Aggressionen bei Jugendlichen fördert oder ob die Spieler eine deutliche Grenze zwischen digitaler Spielwelt und Realität ziehen.
Die Arbeit basiert auf einer quantitativen Fragebogenstudie mit einer Stichprobe von 223 Testpersonen aus unterschiedlichen Bildungseinrichtungen.
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische fundierte Darstellung existierender Thesen zur Medienwirkung sowie eine umfangreiche statistische Auswertung der erhobenen Daten.
Die Arbeit lässt sich durch Begriffe wie Computerspiele, Gewaltwirkung, Jugendsozialisation, Aggressionspotenzial und Wirkungsforschung definieren.
Die Untersuchung widerlegt die Imitationsthese dahingehend, dass nicht die Perspektive (Ich-Perspektive), sondern die Qualität der Spielgeschichte maßgeblich für die Bindung an die Spielfigur ist.
Der Autor argumentiert, dass die reale Gefahr eher von gut erzählten Geschichten mit gewalttätigen Hauptfiguren ausgeht und hinterfragt die Sinnhaftigkeit pauschaler Verbote gegen actionreiche Spiele.
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