Diplomarbeit, 2007
65 Seiten, Note: 1,3
1 Einleitung
1.1 Vorwort
1.2 Ziel
2 Analyse bisheriger Darstellungsformen in der Architektur
2.1 Bild und Plan
2.2 Modell
2.3 Animation
2.4 Auswertung
3 Beispiele für interaktive Präsentationen
3.1 Produktvisualisierungen
3.1.1 Uhr „Breitling Windrider Headwind“
3.1.2 Boat Visualisation
3.1.3 Cycore Concept Car
3.1.4 Auswertung
3.2 Architekturvisualisierung
3.2.1 Tetravol
3.2.2 Uani Apartmentvisualisierung
3.2.3 München4D
3.2.4 DisasterConfigurator
3.2.5 Digital Campus Library of Tongji University
3.2.6 Auswertung
3.3 Arbeiten von Studenten der Bauhaus-Universität Weimar
3.3.1 Semesterentwurf „Landhaus in Backstein“ Bauhaus Universität Weimar
3.3.2 Arbeiten für das Seminar „1:1“ Bauhaus Universität Weimar
3.4 Auswertung
3.5 Verwendete Programme
4 Konzept der Software
4.1 Thesen und Prämissen
4.2 Zielgruppe
4.3 Neue Inhalte, die Interaktion und die Sprache
4.4 Gliederung
4.5 Technische Details
4.6 Beispiele
5 Umsetzung
5.1 Technik
5.2 Programmoberfläche
5.2.1 Navigationselemente
5.2.2 Aktionselemente
5.2.3 Kontextmenüs
5.2.4 Tastatureingaben und Mausbefehle
5.2.5 zentraler Darstellungsbereich
5.3 Darstellen von Prozessen
5.3.1 Verschattung
5.3.2 Belüftung
5.3.3 Bewuchs
5.3.4 Wasser
5.3.5 Feuer
5.3.6 Personen und Personenströme
5.4 Darstellung abstrakter Entwurfsinhalte
5.4.1 Konstruktionsschnitt
5.4.2 Veränderliche Darstellung
5.4.3 Städtebau und Fluchtlinien
5.4.4 Funktionsvolumina
5.4.5 Raumvolumina
5.4.6 Umgebungsbezüge
5.4.7 Flussschnitte
5.5 Variable Gebäudebestandteile
5.5.1 Materialwechsel
5.5.2 Bauteilwechsel
5.5.3 Kosten
5.6 Ergebnisse
6 Zusammenfassung
7 Ausblick
Ziel dieser Arbeit ist es, zu untersuchen, inwieweit Echtzeit-3D-Umgebungen der Architekturvisualisierung neue inhaltliche Tiefe verleihen können. Auf Basis einer Analyse bisheriger Darstellungsformen und aktueller interaktiver Beispiele aus dem Produktbereich wird ein Softwarekonzept entwickelt und prototypisch umgesetzt, um die Möglichkeiten moderner 3D-Technologie für die Architekturpräsentation kritisch zu evaluieren.
3.1.2 Boat Visualisation
Bei diesem Programm handelt es sich um einen Beitrag zum Wettbewerb der Firma Act3D. In einer tropisch anmutenden Szene wird ein Exemplar eines Motorbootes präsentiert. Der Nutzer hat die Möglichkeit, sich das Boot von außen zu betrachten, indem er sich wie um ein Modell um das Boot drehen kann. Desweiteren hat er die Möglichkeit, sich ins Innere des Bootes zu begeben, wo er sich mit Hilfe von Schaltflächen an verschiedene Positionen im Schiff begibt, an denen er sich dann umschauen kann. Außerdem erlaubt es ein Menü am unteren Ende des Bildschirms verschiedene Material- und Farbvarianten für das Boot auszuwählen. Dieses Beispiel zeigt, wie man anhand einer Außenperspektive ein Objekt wie ein veränderliches Modell behandeln kann. Die Möglichkeit, ins Innere zu gelangen, erschien den Machern zwar notwendig, allerdings ließen sie nur eine eingeschränkte Bewegungsfreiheit im Innern zu. Damit wurde der Immersionsgrad, also das Ausmaß der Realitätsempfindung, deutlich gesenkt.
Ferner fällt an den Menüs ein entscheidendes Problem auf: Die Sprache, hier eine Mischung aus englisch und französisch, schränkt das Verständnis ein. In Szene gesetzt wurde das Boot in einer tropisch anmutenden Inselsituation, es wird also ein Bezug zwischen Exotik und Luxus einerseits und dem Boot andererseits hergestellt. Unterstützt wird dieser Eindruck durch ein detailliert dargestelltes Meer, in dem sogar kleine bunte Südseefische hin- und herschwimmen.
1 Einleitung: Darstellung der Entwicklung architektonischer Darstellungsformen und Definition des Ziels, Echtzeit-3D-Umgebungen auf ihren Mehrwert für die Architekturkommunikation zu prüfen.
2 Analyse bisheriger Darstellungsformen in der Architektur: Untersuchung der Kategorien Bild, Modell und Animation hinsichtlich ihrer Vor- und Nachteile sowie ihrer historischen Bedeutung für die Architekturdarstellung.
3 Beispiele für interaktive Präsentationen: Analyse aktueller interaktiver Anwendungen aus dem Produkt- und Architektursektor sowie studentischer Arbeiten auf ihre Interaktivität und Eignung zur Vermittlung komplexer Inhalte.
4 Konzept der Software: Definition von Thesen und Prämissen zur interaktiven Darstellung sowie Herleitung eines Konzepts, das neue Inhalte, Zielgruppen und technische Anforderungen an eine Architekturvisualisierungssoftware spezifiziert.
5 Umsetzung: Dokumentation der technischen Realisierung des Softwareprototyps sowie detaillierte Beschreibung der Benutzeroberfläche, der Interaktionselemente und spezifischer Funktionen zur Prozess- und Inhaltsdarstellung.
6 Zusammenfassung: Resümee der Diplomarbeit über die Möglichkeiten computergestützter, interaktiver Architekturdarstellung auf Basis der entwickelten Prototypen.
7 Ausblick: Diskussion zukünftiger Entwicklungen wie immersiver Medien und augmentierter Realität als Werkzeuge für Architekten.
Architekturvisualisierung, Echtzeit-3D, Interaktivität, Softwarekonzept, Modellierung, Prozessdarstellung, Architekturpräsentation, Quest3D, Mensch-Maschine-Interaktion, Simulation, virtuelle Architektur, digitale Planung, Nutzereinbindung, räumliche Erfassung, technischer Mehrwert
Die Arbeit untersucht, wie computergestützte, interaktive Echtzeit-3D-Umgebungen eingesetzt werden können, um Architekturplanung und -entwürfe für Nutzer verständlicher und erlebbarer zu machen.
Im Fokus steht der Vergleich klassischer Darstellungsformen (Bild, Modell, Animation) mit modernen interaktiven 3D-Lösungen, insbesondere hinsichtlich ihres Nutzens für den Architekten und den Endnutzer.
Das Ziel ist die Entwicklung und prototypische Umsetzung eines Softwarekonzepts, das aufzeigt, wie neueste 3D-Technologien neue inhaltliche Tiefen in der Architekturvisualisierung erschließen können.
Die Autorin/der Autor kombiniert eine theoretische Analyse bisheriger Darstellungsformen mit einer vergleichenden Fallstudie existierender interaktiver Produkte und studentischer Projekte, gefolgt von einer praktischen Prototypenentwicklung.
Der Hauptteil gliedert sich in die Analyse bestehender Anwendungen, die Konzeptentwicklung für eine neue Software und die detaillierte Dokumentation der technischen Umsetzung des Software-Prototyps VIA.
Die zentralen Schlagworte umfassen Architekturvisualisierung, Interaktivität, Echtzeit-3D, Simulation, digitale Entwurfsprozesse und die Vermittlung komplexer architektonischer Daten.
Das Projekt "DisasterConfigurator" dient als Beispiel, um zu illustrieren, wie physische Prozesse wie Katastrophenszenarien in einem 3D-Modell interaktiv steuerbar gemacht werden können.
Es wurde ein Fertighaus statt eines typischen Architektenhauses gewählt, da bei der interaktiven Anpassung von Bauteilen und Materialien die Gefahr besteht, dass der architektonische Entwurf entwertet wird, was bei standardisierten Produkten leichter zu handhaben ist.
Sie dient dazu, dem Nutzer einen Schalter an die Hand zu geben, mit dem komplexe architektonische Gedanken und abstrakte Prozessdaten je nach Bedarf von "unverständlich" auf "einleuchtend" umgeschaltet werden können.
Der Flussschnitt ist eine im Rahmen der Arbeit entwickelte Funktion, die es ermöglicht, ein virtuelles Bauwerk an beliebiger Stelle zu schneiden und diesen Schnitt in Echtzeit durch das Gebäude zu führen, vergleichbar mit einer Computertomographie.
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