Diplomarbeit, 2007
90 Seiten, Note: 2,1
1. Über diese Studie
2. Geschäftsmodelle
2.1 Darstellung und Zusammenfassung verschiedener Ansätze
2.2 Erfolgsfaktoren von Geschäftsmodellen
2.3 Internetbasierte Geschäftsmodelle
3. Web 2.0
3.1 Web 2.0 und die Veränderung der Internetnutzung
3.2 Was bedeutet Web 2.0 für Unternehmen? Auswirkungen und Folgen
4. Virtuelle Welten
4.1 Was sind virtuelle Welten? Eine Begriffsklärung
4.2 MMORPG – Abgrenzung zu virtuellen Welten
4.3 Warum verbringen Menschen ihre Zeit in virtuellen Welten?
4.4 Wirken Web 2.0 – Elemente auf virtuelle Welten ein?
4.5 Marktdaten
5. Second Life
5.1 Überblick
5.2 Alternative Virtuelle Welten – Die Wettbewerber von Second Life
5.3 Nutzerstruktur
5.4 Die Plattform
5.5 Umsätze von Linden Lab. Inc.
5.6 Die Second Life – Ökonomie
5.7 Attraktivität oder Abneigung – Eine Frage der Interessen
5.8 Wird Second Life realistisch bewertet?
5.9 Kritische Bemerkungen zu Second Life
5.9.1 Technische Probleme
5.9.2 Virtuelle Gesetzlosigkeit und Suchtgefahr
6. Unternehmen in Second Life
6.1 Eignet sich Second Life grundsätzlich fürs Business?
6.2 Aktivitäten von Unternehmen
6.2.1 Brick-Unternehmen
6.2.2 Geschäftsmodell basiert auf Second Life
6.3 Aktuelle Optionen für Unternehmen
6.4 Besonders aussichtsreiche Geschäftsmodelle in Second Life
6.5 Perspektiven und zukünftige Geschäftsmodelle
Die Diplomarbeit untersucht die Eignung der virtuellen Welt Second Life als Plattform für geschäftliche Aktivitäten, analysiert bestehende Erfolgsfaktoren und beleuchtet die Potenziale sowie Risiken für Unternehmen in diesem virtuellen Wirtschaftsraum.
5.1 Überblick
„Zukunftsforscher Matthias Horx bezeichnet Second Life als ‚Wahrheit über uns selbst’“.80
„Second Life ist eine synthetische Welt“81, die mit hoher Realitätsnähe wiedergeben wird. Die Nutzer gestalten ein Alter Ego oder Avatar ihrer selbst und können so, gesteuert über die PC-Tasten, die virtuelle Welt erleben. Da eigene Bewegungen unmittelbar an den Avatar übertragen werden, entsteht das Gefühl, dass man sich selbst in der Welt bewegt. Die Wiedergabe des Ichs über den Avatar führt zu einer hohen Aufmerksamkeit und Eingebundenheit.82
Second Life ist eine fotorealistische 3D-Welt83, die ohne Thema, ohne Verhaltens- oder Ablaufanweisung, ohne Ziel und ohne vorgegebene Umgebung dem Nutzer präsentiert wird. Second Life hat keine Spielanleitung oder Charaktere. Damit gehört sie zu der Gruppe der virtuellen Welten. Gleichwohl beinhaltet Second Life spieltypische Elemente wie die Möglichkeit des Eintauchens in eine andere Realität oder aber die Möglichkeit des Rollenspiels.84
1 Über diese Studie: Einleitung in die Thematik von Second Life als virtuelle Parallelwelt und erste unternehmerische Ansätze.
2 Geschäftsmodelle: Definition und Erläuterung von Geschäftsmodellen sowie deren Komponenten wie Nutzenaspekt, Leistungsbeschreibung und Ertragsmodell.
3 Web 2.0: Analyse der Veränderungen in der Internetnutzung und der Bedeutung von Elementen wie Kollaboration und User-Generated Content für Unternehmen.
4 Virtuelle Welten: Klärung des Begriffs virtuelle Welten und Abgrenzung zu MMORPGs sowie Betrachtung der Nutzerbedürfnisse und Marktdaten.
5 Second Life: Detaillierte Untersuchung der Plattform Second Life, ihrer Ökonomie, Nutzerstruktur und den damit verbundenen technischen sowie rechtlichen Problematiken.
6 Unternehmen in Second Life: Bewertung der grundsätzlichen Eignung von Second Life für geschäftliche Zwecke und Vorstellung unterschiedlicher Strategien von Brick- und Byte-Unternehmen.
Second Life, Geschäftsmodelle, Web 2.0, Virtuelle Welten, Linden Lab, Avatar, Digitalisierung, Online-Marketing, MMORPG, Internetnutzung, E-Commerce, Unternehmenserfolg, Virtual Reality, Social Media, Innovation.
Die Arbeit untersucht das Potenzial und die Anwendungsmöglichkeiten der virtuellen Welt „Second Life“ im wirtschaftlichen Kontext und analysiert, wie Unternehmen diese Plattform nutzen können.
Die Arbeit fokussiert sich auf die theoretischen Grundlagen von Geschäftsmodellen, die Auswirkungen von Web 2.0, die Definition von virtuellen Welten sowie die spezifischen Bedingungen innerhalb von Second Life.
Das Ziel ist zu klären, ob Second Life für Firmenaktivitäten geeignet ist und welche Geschäftsmodelle unter Berücksichtigung der plattformspezifischen Merkmale langfristig Erfolg versprechen.
Es wird auf eine Kombination aus bestehender wissenschaftlicher Literatur, Studien und journalistischen Beiträgen zurückgegriffen. Zudem fließen explorative Methoden und eigene Erfahrungen des Autors in die Analyse ein.
Der Hauptteil gliedert sich in die theoretische Fundierung (Geschäftsmodelle, Web 2.0, virtuelle Welten) und die praktische Anwendung (Analyse von Second Life und den dort agierenden Unternehmenstypen).
Wichtige Begriffe sind Second Life, Geschäftsmodelle, Web 2.0, virtuelle Welten, Interaktivität und unternehmerische Strategien im digitalen Raum.
Diese Unterscheidung ist notwendig, da sich die Motive und die Art der Geschäftsmodelle fundamental unterscheiden: Während Brick-Unternehmen die Plattform primär für Marketing und Image nutzen, basieren Byte-Unternehmen ihre Wertschöpfung direkt auf der Existenz der virtuellen Welt.
Die Konvertierbarkeit des virtuellen Linden-Dollars in reale US-Dollar ist ein entscheidender Faktor, da sie Second Life zu einem ernsthaften Wirtschaftsraum macht und als erstes weltweit funktionierendes MicroPayment-System fungiert.
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