Diplomarbeit, 2007
99 Seiten, Note: 1,3
Die Diplomarbeit untersucht das Einsatzpotenzial virtueller Welten für das Marketing. Im Fokus steht dabei die Integration von virtuellen Welten als neues Medium in den Marketing-Mix und die Analyse ihrer medienspezifischen Eigenschaften im Hinblick auf die Produkt-, Kontrahierungs-, Kommunikations- und Distributionspolitik.
Die Arbeit beginnt mit einer Einführung in das Thema virtuelle Welten und deren Bedeutung für das Marketing. Es werden verschiedene Arten von virtuellen Welten vorgestellt und deren spezifische Merkmale erläutert. Kapitel 3 analysiert die Erfolgsfaktoren von virtuellen Welten und beleuchtet dabei wichtige Aspekte wie Interaktivität, Individualität, Immersion und Involvement. Kapitel 4 konzentriert sich auf die Rahmenbedingungen und Charakteristika des Marketings mit virtuellen Welten, während Kapitel 5 die Einsatzpotenziale virtueller Welten im Kontext des Marketing-Mix untersucht. Dabei werden verschiedene Bereiche wie Produkt-, Kontrahierungs-, Kommunikations- und Distributionspolitik betrachtet. Abschließend wird die Umsetzung einer virtuellen Dependance in Second Life am Beispiel der Hochschule der Medien vorgestellt und eine Handlungsanleitung für die Umsetzung virtueller Präsenzen entwickelt.
Marketing, virtuelle Welten, 3D-Mehrbenutzer-Kommunikationsplattformen, Metaversum, Second Life, Web 3D, Web 3.0, Internet 3D, Virtual Business, HdM, Media-Jungle.
Virtuelle Welten bieten Einsatzpotenziale in der Produktpolitik (Prototyping), Preispolitik, Kommunikationspolitik (Events) und Distributionspolitik (Virtual Shopping).
Der Avatar-Effekt beschreibt die starke Identifikation des Nutzers mit seiner virtuellen Spielfigur, was personalisierte Marketingansätze und Involvement besonders effektiv macht.
Second Life dient als Beispiel für eine soziale virtuelle Welt, in der Unternehmen Dependancen eröffnen können, um Markenpräsenz zu zeigen und mit Kunden interaktiv zu kommunizieren.
Die 4I's stehen für Interaktivität, Individualität, Immersion und Involvement, welche die wesentlichen Erfolgsfaktoren für Marketing in 3D-Welten darstellen.
Unternehmen können virtuelle Abbilder von Produkten erstellen, die von Nutzern getestet werden, bevor sie physisch produziert werden, was Kosten spart und Feedback generiert.
Aufgrund der hohen Interaktivität und des Nutzer-Involvements handelt es sich primär um Pull-Marketing, bei dem der Kunde aktiv nach Inhalten und Erlebnissen sucht.
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