Diplomarbeit, 2007
144 Seiten, Note: 1,0
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
1. Neue Chancen für das Tourismusmarketing
2. Besonderheiten des Dienstleistungsmarketing
3. Besonderheiten der Tourismusbranche
3.1 Urlaub als Produkt
3.2 Kaufentscheidung und Kundenprozess
3.3 Touristische Leistungsanbieter
3.3.1 Das Netz der Urlaubsanbieter
3.3.2 Die gebündelte Leistung: Reiseveranstalter
3.3.3 Die Beratung: Reisemittler
3.3.4 Der Weg zum Kunden: Vertriebswege
4. Strategische Analysen des Tourismusmarktes
4.1 Qualitative Markttendenzen
4.2 Quantitative Analyse
4.3 Der Markt der Reiseveranstalter
4.4 Der Markt der Reisemittler
4.5 Webtourismus als aufstrebender Vertriebskanal
5. Ausgewählte Trends
5.1 Aktuelle Trendentwicklung im Tourismus
5.2 Online oder Nicht-Online
5.3 Der Konsument als intermedialer Programmchef
5.4 Das Internet und seine Nutzer
5.4.1 Profil „Nutzer Internet allgemein”
5.4.2 Profil „Nutzer Internet für Reiseinformationen“
5.5 Kommunikationstrend Web 2.0
5.5.1 Web 2.0 – alles neu?
5.5.2 Entwicklung und aktueller Stand des „neuen Internet“
5.5.3 Typische Anwendungen im Web 2.0
5.5.4 Online-Communities
5.5.5 Virtuelle 3D-Welten
5.5.6 Ausgewählte Beispiele des Social Travel
5.6 Second Life
5.6.1 Das zweite Leben
5.6.2 Entwicklung von Second Life
5.6.3 Second Life im Hype Cycle
5.6.4 Die Unternehmensniederlassung in Second Life
5.6.5 Chancen und Risiken
6. Strategieansätze und Möglichkeiten für die Tourismusindustrie
6.1 Eigene Befragung
6.1.1 Durchführung und Methodik
6.1.2 Analyse
6.1.2.1 Grundgesamtheit
6.1.2.2 Abhängigkeiten
6.1.2.3 Gesamtergebnisse
6.1.2.4 Reisebüro in Second Life
6.1.2.5 Web 2.0
6.2 Notwendigkeit der Differenzierung
6.3 Wie Reiseveranstalter Web 2.0 für sich nutzen können
6.3.1 Als Reiseveranstalter in Second Life
6.3.2 Weblogs
6.3.3 Podcasts
6.3.4 Community
6.3.5 Sonstiges
6.4 Wie stationäre Reisemittler Web 2.0 für sich nutzen können
6.4.1 Web 2.0 am Counter
6.4.2 Als Reisebüro in Second Life
6.4.3 Sonstiges
7. Fazit
Die Arbeit untersucht, wie Unternehmen der Tourismusindustrie die Möglichkeiten des Web 2.0 und virtueller Welten wie Second Life nutzen können, um sich in gesättigten Märkten durch Differenzierung und eine verbesserte Kundenbindung vom Wettbewerb abzuheben.
3.1 Urlaub als Produkt
Touristische Produkte unterscheiden sich u. a. durch ihren Dienstleistungscharakter in einigen Bereichen von den klassischen Beispielen des Gütermarktes. Im Wesentlichen handelt es sich hierbei um folgende, zum Teil aufeinander aufbauende oder sich implizierende Merkmale:
• Immaterialität und Intangibilität: Touristische Produkte sind immateriell und intangibel, somit besteht vor dem Kauf keine Möglichkeit des Testens und Vergleichens (auf Qualität, Nutzen und Inhalt).
• Heterogenität: Die touristische Dienstleistung besteht in der Regel aus mehreren Einzelelementen, die vom Anbieter nicht oder nur teilweise kontrollieren werden können (Am Beispiel der Pauschalreise: Flug, Unterkunft, Verpflegung, Transfer). Die Zusammensetzung kann nicht durchgehend standardisiert werden, wodurch sich ein hoher Integrationsgrad des Kunden ergibt. Die Regel sind dadurch individuell geprägte Dienstleistungen.
• Integration des Externen Faktors: Keine Produktion sondern Herstellung der Leistungsbereitschaft: Verbrauch erst am Ort der Leistungserstellung (Residenzprinzip). Konsequenz ist unter anderem ein hoher Abhängigkeitsgrad vom Kunden. Bei der Leistungserbringung muss sich der Konsument in den meisten Fällen im Einzugsbereich des Produzenten befinden (Ausnahme z. B. Reiseversicherung).
1. Neue Chancen für das Tourismusmarketing: Einleitung in die Thematik der veränderten Unternehmenskommunikation im digitalen Zeitalter und die Relevanz für die Tourismusbranche.
2. Besonderheiten des Dienstleistungsmarketing: Erläuterung der Spezifika des Dienstleistungsmarketings und der Bedeutung des erweiterten Marketingmix (Personnel, Physical Facilities, Process Management).
3. Besonderheiten der Tourismusbranche: Analyse der grundlegenden Merkmale touristischer Produkte wie Immaterialität und der touristische Kaufprozess.
4. Strategische Analysen des Tourismusmarktes: Untersuchung der Markttendenzen sowie der Marktstrukturen von Reiseveranstaltern und Reisemittlern inklusive des aufstrebenden Online-Sektors.
5. Ausgewählte Trends: Detaillierte Darstellung moderner Entwicklungen, darunter Luxus- und Intensivurlaub, die Rolle des Internet, Web 2.0-Kommunikation und Second Life.
6. Strategieansätze und Möglichkeiten für die Tourismusindustrie: Vorstellung der eigenen Befragungsergebnisse und Ableitung konkreter Strategien für Reiseveranstalter und Reisemittler in Web 2.0 und Second Life.
7. Fazit: Zusammenfassende Bewertung der Ergebnisse und strategische Empfehlungen für eine erfolgreiche Online-Positionierung im Tourismus.
Tourismusmarketing, Web 2.0, Second Life, Dienstleistungsmarketing, Reiseveranstalter, Reisebüro, Online-Vertrieb, Kundenbindung, User Generated Content, Virtuelle Welten, Kaufverhalten, Differenzierung, Social Travel, Buying Cycle, Digitale Medien
Die Diplomarbeit befasst sich mit den Differenzierungsmöglichkeiten für Unternehmen der Tourismusbranche durch den Einsatz von Web 2.0-Anwendungen und virtuellen Welten wie Second Life.
Die zentralen Themen sind das Dienstleistungsmarketing im Tourismus, das Internet als Vertriebskanal (Web 2.0), die Strategien zur Markenpositionierung und die Nutzung virtueller 3D-Welten.
Das Ziel ist aufzuzeigen, dass das Internet für Reiseveranstalter und Reisebüros nicht nur eine Vertriebskonkurrenz darstellt, sondern strategische Potenziale zur Kundenbindung und Differenzierung bietet.
Zur methodischen Absicherung wurde eine eigene, exemplarische Online-Befragung durchgeführt, deren Ergebnisse quantitativ analysiert und gewichtet wurden.
Der Hauptteil umfasst eine Marktanalyse, die Darstellung aktueller Trends, eine detaillierte Untersuchung von Web 2.0 und Second Life sowie die Ableitung von Strategieansätzen für Reiseveranstalter und stationäre Reisemittler.
Die Arbeit wird durch Begriffe wie Tourismusmarketing, Web 2.0, Second Life, Kundenbindung und Differenzierung charakterisiert.
Sie dienen als theoretische Grundlage, um das geänderte Mediennutzungsverhalten der nachfolgenden Generationen zu erklären und das strategische Potenzial neuer, interaktiver Medien zu begründen.
Es bietet aufgrund der Emotionalität und 3D-Darstellung Möglichkeiten für "Branded Entertainment", virtuelle Beratung und das Testen neuer Angebote in einer interaktiven Umgebung.
Die Hürden bestehen in hohen Implementierungskosten, der Lernkurve für Nutzer, technischen Anforderungen (Performance) und der Notwendigkeit einer konsequenten, persönlichen Betreuung durch geschultes Personal.
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