Bachelorarbeit, 2020
72 Seiten
Diese Bachelorthesis analysiert die Muster und Inszenierung von eSport-Events. Ziel ist es, ein umfassendes Verständnis der sozialen und kulturellen Aspekte von eSport-Events zu entwickeln und deren Besonderheiten im Vergleich zu traditionellen Sportveranstaltungen herauszuarbeiten.
Einleitung: Die Einleitung führt in das Thema der Bachelorarbeit ein und skizziert den Forschungsansatz und die Methodik. Sie beschreibt den Fokus auf die Analyse der Muster und Inszenierung von eSport-Events und umreißt die Struktur der Arbeit.
I. Zum Begriff des Events in der Soziologie: Dieses Kapitel behandelt den soziologischen Begriff des Events und grenzt ihn von anderen Formen gesellschaftlicher Zusammenkünfte ab. Es werden zentrale Aspekte wie Definition, Publikum und Performance beleuchtet und die spezifischen Eigenschaften von Sport-Events im Kontext von eSport-Events eingeordnet. Das Kapitel legt die theoretischen Grundlagen für die spätere Analyse der eSport-Events.
II. Einführung in den eSport: Dieses Kapitel bietet eine umfassende Einführung in den eSport. Es beleuchtet die historische Entwicklung, definiert den Begriff und analysiert die Demografie der Spieler. Ein weiterer Schwerpunkt liegt auf den Akteuren des eSports, einschließlich Clans, Verbänden und den ökonomischen Aspekten wie Sponsoring, Preisgelder und Wetten. Die Bedeutung von virtuellen Währungen wird ebenfalls diskutiert.
III. Gesellschafts- und Gesellungsformen im eSport: Dieses Kapitel untersucht die sozialen und kulturellen Aspekte des eSports. Es analysiert die eSport-Szene, das Verhältnis zwischen eSport-Events und Publikum und unterscheidet zwischen Online- und Offline-Events. Der Fokus liegt auf den Gemeinsamkeiten und Unterschieden im Vergleich zu traditionellen Sportveranstaltungen.
eSport, Event, Soziologie, Performance, Publikum, Akteure, Clans, Verbände, Ökonomie, Sponsoring, Preisgelder, Wetten, Virtuelle Währungen, Online-Events, Offline-Events, Gaming, Demografie, Anerkennung.
Die Bachelorarbeit analysiert die Muster und Inszenierung von eSport-Events. Sie untersucht die sozialen und kulturellen Aspekte von eSport-Events und vergleicht diese mit traditionellen Sportveranstaltungen.
Die Arbeit behandelt folgende Themen: Definition und Abgrenzung von eSport-Events, Analyse der Akteure und Strukturen im eSport (inkl. Clans und Verbände), ökonomische Aspekte des eSports (Sponsoring, Preisgelder, Wetten, virtuelle Währungen), die Bedeutung von Publikum und Performance bei eSport-Events, sowie einen Vergleich von Online- und Offline-eSport-Events. Die Arbeit basiert auf einem soziologischen Verständnis des Begriffs "Event".
Die Arbeit gliedert sich in folgende Kapitel: Einleitung, I. Zum Begriff des Events in der Soziologie (inkl. Definition, Abgrenzung zu anderen Gesellungsformen, Events, Publikum und Performance, Events im Sport), II. Einführung in den eSport (inkl. historische Betrachtung, Definition, Demografie der Spieler*innen, internationaler Vergleich, Akteure, Leistung- und Breitensport, Anerkennungdiskurs in Deutschland, Clans, Verbände, ökonomische Gesichtspunkte wie Sponsoring, Preisgelder, Wetten auf eSports und virtuelle Währungen), III. Gesellschafts- und Gesellungsformen im eSport (inkl. eSport-Szene, eSport-Events und Publikum, Offline- und Online-eSport-Events) und Schlussbetrachtungen.
Die Arbeit betrachtet den soziologischen Begriff des Events, die Rolle des Publikums und der Performance bei eSport-Events, sowie die sozialen und kulturellen Aspekte der eSport-Szene und deren Akteure. Sie analysiert die verschiedenen Gesellschafts- und Gesellungsformen im Kontext des eSports.
Die ökonomischen Aspekte umfassen Sponsoring, Preisgelder, Wetten auf eSports und virtuelle Währungen. Die Arbeit beleuchtet die wirtschaftlichen Grundlagen und Strukturen des eSports.
Die Arbeit vergleicht Online- und Offline-eSport-Events hinsichtlich ihrer sozialen und kulturellen Ausprägungen und Gemeinsamkeiten und Unterschiede zu traditionellen Sportveranstaltungen.
Die relevanten Schlüsselwörter sind: eSport, Event, Soziologie, Performance, Publikum, Akteure, Clans, Verbände, Ökonomie, Sponsoring, Preisgelder, Wetten, Virtuelle Währungen, Online-Events, Offline-Events, Gaming, Demografie, Anerkennung.
Ziel der Arbeit ist es, ein umfassendes Verständnis der sozialen und kulturellen Aspekte von eSport-Events zu entwickeln und deren Besonderheiten im Vergleich zu traditionellen Sportveranstaltungen herauszuarbeiten.
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