Bachelorarbeit, 2019
78 Seiten, Note: 1,8
1 Einleitung
1.1 Hinführung zur Thematik
1.2 Problemstellung und Aufbau der Arbeit
2 Theoretische Grundlagen
2.1 Begriffserklärung Virtual Reality
2.2 Entwicklung und Marktüberblick von Virtual Reality
2.3 Voraussetzungen für den Einsatz von Virtual Reality
3 Musikmarkt in Deutschland
4 Festivalmarkt in Deutschland
5 Zielgruppenanalyse
6 Aktuelle Anwendungsbeispiele von VR in der Musik- und Festivalbranche
7 Einsatzpotentiale von VR in der Musik- und Festivalbranche
8 Empirische Erhebung zum Einsatzpotential von VR
8.1 Online-Umfrage
8.2 Feldexperiment
8.3 Experteninterview
9 Ergebnisse und Diskussion
9.1 Aktueller Stand der VR-Technologie in der Musik- und Festivalbranche
9.2 Chancen und Risiken durch den Einsatz von Virtual Reality
9.3 Mehrwert schaffen durch den Einsatz von Virtual Reality
10 Fazit und Ausblick
Die Bachelorarbeit untersucht das Potenzial von Virtual Reality (VR) als innovatives Medium für disruptive Veränderungen innerhalb der Musik- und Festivalbranche in Deutschland. Im Zentrum steht die Forschungsfrage, ob VR klassische Medien ergänzen oder verdrängen kann und welchen tatsächlichen Mehrwert diese Technologie für Besucher von Musikvideos oder Festivals bietet.
2.1 Begriffserklärung Virtual Reality
Das Auge ist eines der wichtigsten Sinnesorgane des Menschen und ermöglicht es, durch Lichtreize, die reale Umwelt wahrzunehmen. Durch diese visuelle Wahrnehmung werden verschiedene Impulse ausgelöst. So zählt diese visuelle Wahrnehmung zur wichtigsten Informationsquelle des Menschen. Aufgrund neuster technologischer Fortschritte wird versucht, sich dies zu Nutze zu machen.
Virtual Reality ist ein relativ neues Medium, aus diesem Grund finden sich hierzu eine Vielzahl an Definitionen, welche sich jedoch in ihrer Bedeutung geringfügig unterscheiden. Eine detaillierte Definition des Bitkom e.V. hierzu lautet: „Virtual Reality (VR): In der virtuellen Realität wird der Nutzer in eine computergenerierte, dreidimensionale Umgebung entführt. Spezielle Brillen mit kleinen Bildschirmen, sogenannte Head-Mounted-Displays, reagieren auf Kopfbewegungen und ermöglichen dem Betrachter eine 360-Grad-Sicht. Diese „Immersion“ (Eintauchen in die virtuelle Welt) suggeriert dem Gehirn des Nutzers, dass dieser sich tatsächlich an einem virtuellen oder fremden Ort befindet.“
Das Ziel dieser Technologie ist die Schaffung einer virtuellen Welt, geprägt von immersiven Sinneseindrücken, welche die visuellen Reize des Menschen so manipulieren, dass er glaubt, er sei physisch in diese virtuelle Welt eingetaucht und dass er diese nicht mehr von der realen Welt unterscheiden kann. Die Schnittstelle Mensch und Maschine soll eine instinktive Interaktion mit der neu geschaffenen Umgebung ermöglichen. Zu unterscheiden ist hierbei Virtual Reality von Augmented Reality. Wie bereits oben geschildert, soll Virtual Reality eine ganzheitliche, neu geschaffene Welt, abgeschottet von äußeren Umwelteinflüssen, vermitteln. Hingegen wird bei Augmented Reality die tatsächliche Welt um eine virtuelle, technische bzw. computergestützte Komponente erweitert, welche eine Interaktion ermöglicht. Mittels einer speziellen Tracking-Software erfolgt die technische Umsetzung von Augmented Reality, die die Erkennung und Verfolgung von Objekten oder Gegenständen wahrnimmt.
1 Einleitung: Die Arbeit führt in die Thematik der Virtual Reality ein und beleuchtet das Potenzial der Technologie für disruptive Veränderungen in der Musik- und Festivalbranche.
2 Theoretische Grundlagen: Es werden die Begriffsdefinition, die technologische Entwicklung sowie essenzielle Voraussetzungen für ein immersives VR-Erlebnis dargelegt.
3 Musikmarkt in Deutschland: Dieses Kapitel analysiert die Strukturen, den Wandel hin zur Digitalisierung und die aktuelle Bedeutung von Streaming und Livemusik im deutschen Markt.
4 Festivalmarkt in Deutschland: Es wird die Definition von Musikfestivals sowie die aktuelle Marktsituation hinsichtlich Besucherzahlen und wirtschaftlicher Bedeutung untersucht.
5 Zielgruppenanalyse: Die Analyse identifiziert und charakterisiert potenzielle Zielgruppen für VR im Musik- und Festivalbereich auf Basis soziodemografischer Daten.
6 Aktuelle Anwendungsbeispiele von VR in der Musik- und Festivalbranche: Vorstellung konkreter Projekte und Unternehmen wie nextVR, concertVR und das Virtuelle Konzerthaus Berlin.
7 Einsatzpotentiale von VR in der Musik- und Festivalbranche: Hier werden theoretische Einsatzbereiche für Festivals, Alben, Clubkultur und Interaktion abgeleitet und Hypothesen aufgestellt.
8 Empirische Erhebung zum Einsatzpotential von VR: Beschreibung der angewandten Methoden, bestehend aus einer Online-Umfrage, einem Feldexperiment und Experteninterviews.
9 Ergebnisse und Diskussion: Zusammenführung und kritische Analyse der empirischen Ergebnisse zur Validierung der aufgestellten Hypothesen.
10 Fazit und Ausblick: Kritische Würdigung der Arbeit und ein Ausblick auf die zukünftige Bedeutung der Virtual Reality als zukunftsweisendes Medium.
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Die Bachelorarbeit untersucht das Potenzial von Virtual Reality als innovatives Medium für disruptive Veränderungen in der deutschen Musik- und Festivalwirtschaft.
Die Arbeit behandelt die technologischen Grundlagen von VR, die Marktsituation der Musik- und Festivalbranche, die Identifikation von Zielgruppen sowie die Bewertung von VR als Instrument der Musikvermittlung.
Die Kernfrage ist, ob Virtual Reality das Potenzial besitzt, klassische Medien zu ergänzen oder gar zu verdrängen, und welchen konkreten Mehrwert diese Technologie den Konsumenten bietet.
Es wurde ein qualitativer und quantitativer Ansatz gewählt, bestehend aus einer Online-Umfrage, einem Feldexperiment mit Testpersonen sowie Experteninterviews.
Der Hauptteil analysiert aktuelle Anwendungsbeispiele, leitet Einsatzpotenziale ab, führt eine empirische Erhebung durch und diskutiert die Ergebnisse hinsichtlich technischer und wirtschaftlicher Aspekte.
Die Arbeit lässt sich maßgeblich über die Begriffe Virtual Reality, Musik- und Festivalbranche, Digitalisierung, Immersion und Marktentwicklung definieren.
Die Unterscheidung ist essenziell, da Virtual Reality auf eine vollständige Immersion und Abschottung von der Umwelt abzielt, während Augmented Reality die reale Welt lediglich um virtuelle Komponenten erweitert.
Das Feldexperiment lieferte direkte Nutzererfahrungen, die zeigten, dass die audiovisuelle Qualität und das Gefühl der Nähe zum Künstler die Probanden überzeugten, wenngleich die Hardware-Entwicklung noch am Anfang steht.
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