Examensarbeit, 2020
91 Seiten, Note: 1,0
1. Die vermeintliche Gefahr: das Killerspiel
2. Darstellung
2.1. Historischer Verlauf der Debatte
2.2. Terminologie und Elemente des digitalen Spiels
2.2.1. Begriffe
2.2.1.1. Das Spiel
2.2.1.2. Das Spiel als Medium
2.2.1.3. Das digitale Spiel
2.2.1.4. Das „Killerspiel“
2.2.2. Erklärung grundlegender Elemente von digitalen Spielen
2.2.2.1. Genres
2.2.2.2. Wichtige Elemente des digitalen Spiels
2.3. Relevanz des digitalen Spiels
2.3.1. Studienlage: Beliebtheit von digitalen Spielen
2.3.2. Auswahl populärer violenter digitaler Spiele der Gegenwart
3. Medienpädagogische Betrachtung
3.1. Grundlegende Erklärungen zum Aufgabenfeld der Medienpädagogik
3.2. Sozialwissenschaftlicher Blick auf die Auswirkungen von violenten digitalen Spielen
3.2.1. Nutzungsmotive und Wirkungstheorien
3.2.2. Studienlage und Probleme der empirischen Forschung an digitalen Spielen
3.3. Zusammenfassung
4. Medienethische Betrachtung
4.1. Grundlegende Erklärungen zur philosophischen Ethik
4.1.1. Drei Denkrichtungen der normativen Ethik
4.1.1.1. Deontologie
4.1.1.2. Utilitarismus
4.1.1.3. Tugendethik
4.1.2. Angewandte Ethik
4.1.3. Medienethik
4.2. Moralische Aspekte des violenten digitalen Spielens
4.3. Moralische Aspekte im violenten digitalen Spiel
4.3.1. Unterscheidung zwischen Player und Gamer
4.3.2. Spezifizierung: Einzelspieler
4.3.3. Spezifizierung: Mehrspieler
5. Konsequenzen der vorherigen Betrachtungen
6. Die eigentliche Gefahr: Ahnungslosigkeit
Die vorliegende Arbeit untersucht die medienpädagogischen und -ethischen Aspekte des umstrittenen Begriffs „Killerspiel“. Ziel ist es, eine wissenschaftlich fundierte Einordnung vorzunehmen, die öffentliche Debatte zu kontextualisieren und die Frage zu klären, ob Spielhandlungen als Objekte moralischer Urteile dienen können oder ob eine pauschale Verurteilung dieser Spiele angesichts ihrer gesellschaftlichen Bedeutung und Spielpraxis haltlos ist.
1. Die vermeintliche Gefahr: das Killerspiel
Er betritt den Bereich der Sicherheitskontrolle eines russischen Flughafens. Vor ihm stehen Passanten und zwei Security-Männer. Sie drehen sich um und schauen kurz verdutzt und hilflos. Dann beginnt es. Er schießt mit einem Maschinengewehr in die Menge. In Panik rennen die Menschen davon. Er folgt ihnen; tötet alle. Ein wenig später beendet er das Spiel und widmet sich wieder seinen Schulaufgaben – ein schlechtes Gewissen hat er nicht.
Ähnlich wird es 2009 vielen ergangen sein, als sie die Mission „No Russian“ im digitalen Spiel „Call of Duty: Modern Warfare 2“ erlebt haben. In Titeln wie diesen werden von Spielfiguren immer wieder virtuelle Gewalttaten oder -verbrechen begangen. Im öffentlichen Diskurs nach realen Gewaltverbrechen, besonders Amokläufen an Schulen, macht man virtuelle Szenen wie die zuvor beschriebene (mit)verantwortlich für solche Verbrechen. Es etablierte sich der Begriff „Killerspiel“, welcher das Kausalverhältnis zwischen dem Konsum gewaltverherrlichender digitaler Spiele mit der Ausführung realer Gewaltverbrechen impliziert.
Nachdem ich selbst den Großteil meines Lebens digitale Spiele konsumiert habe, von denen wohl viele vermeintliche „Killerspiele“ waren, möchte ich mit gebotenem wissenschaftlichen Abstand in dieser Arbeit der Frage nachgehen, wie „Killerspiele“ tatsächlich medienpädagogisch und -ethisch zu beurteilen sind und welche Konsequenzen sich daraus ergeben. Dazu werde ich zunächst darstellen, wie die öffentliche Debatte um das „Killerspiel“ in Deutschland verlief. Anschließend werde ich Begriffe rund um das Spiel umfangreich kontextualisieren, um auch einer spielunerfahrenen Leserschaft einen Zugang zu ermöglichen.
1. Die vermeintliche Gefahr: das Killerspiel: Einführung in die Thematik anhand einer Spielszene und Darstellung der Forschungsabsicht, die öffentliche Debatte und moralische Einordnung gewalthaltiger Spiele zu hinterfragen.
2. Darstellung: Historischer Rückblick auf die deutsche Killerspiel-Debatte sowie umfassende Definition wichtiger Begriffe wie "Spiel", "Medium" und "digitales Spiel" inklusive einer Genre-Systematik.
3. Medienpädagogische Betrachtung: Analyse des Aufgabenfeldes der Medienpädagogik und kritische Auseinandersetzung mit sozialwissenschaftlichen Wirkungstheorien und der empirischen Studienlage zur Gewaltwirkung.
4. Medienethische Betrachtung: Einführung in die philosophische Ethik und Medienethik sowie Untersuchung der Moralität von Spielhandlungen unter Anwendung deontologischer, utilitaristischer und tugendethischer Perspektiven.
5. Konsequenzen der vorherigen Betrachtungen: Zusammenführende Diskussion der Ergebnisse mit Forderungen nach einer stärkeren Medienkompetenz und einer differenzierteren Forschung, die auch positive Aspekte des digitalen Spiels betrachtet.
6. Die eigentliche Gefahr: Ahnungslosigkeit: Abschließendes Resümee, das die öffentliche Panikmache als unbegründet einstuft und die Notwendigkeit eines informierten Umgangs mit digitalen Spielen betont.
Killerspiel, Medienpädagogik, Medienethik, digitales Spiel, Gewaltwirkung, Spielmechanik, Immersion, Moral, Deontologie, Utilitarismus, Tugendethik, Medienkompetenz, soziale Auswirkung, Spielertypen, empirische Forschung
Die Arbeit untersucht kritisch den Diskurs um sogenannte „Killerspiele“ und beleuchtet diese aus medienpädagogischer und -ethischer Sicht, um die vermeintliche Kausalität zwischen digitaler Spielgewalt und realen Verbrechen wissenschaftlich zu prüfen.
Zentral sind die historische Debatte in Deutschland, die Definition digitaler Spielmedien, die Analyse sozialwissenschaftlicher Studien zu Aggressionen sowie die philosophische Einordnung von Spielhandlungen in normativen ethischen Systemen.
Die Forschungsfrage ist, wie violente digitale Spiele medienpädagogisch und -ethisch zu bewerten sind und welche Schlussfolgerungen für den Umgang mit diesen Medien daraus abgeleitet werden können.
Der Autor stützt sich auf eine Literaturanalyse bestehender spieltheoretischer Ansätze, empirischer Studien (Meta-Studien) sowie die Anwendung normativer ethischer Theorien (Deontologie, Utilitarismus, Tugendethik) auf die Spielpraxis.
Im Hauptteil werden Begrifflichkeiten geklärt, die Bedeutung des Mediums in der Gesellschaft aufgezeigt, die aktuelle sozialwissenschaftliche Studienlage zu Aggression und Gewalt hinterfragt sowie eine ethische Bewertung der Handlungen von Spielern vorgenommen.
Zu den Kernbegriffen zählen Killerspiel, Medienpädagogik, Medienethik, Immersion, Gewaltwirkung, moralische Urteilsfähigkeit und Medienkompetenz.
Die Unterscheidung dient dazu, die unterschiedlichen Motivationslagen und Verhaltensweisen beim Spielen zu beleuchten: Während der "Gamer" zielgerichtet auf den Sieg fokussiert ist, sucht der "Player" die Immersion und das Erlebnis in der Spielwelt.
Die Arbeit kommt zu dem Schluss, dass Spiele an sich amoralisch sind, Spielhandlungen jedoch aus einer reflektierten Spielerperspektive heraus moralisch bewertet werden können, besonders dann, wenn der Spieler im Modus der vollständigen Immersion handelt.
Die eigentliche Gefahr sieht der Autor in der Ahnungslosigkeit der Akteure (Eltern, Politiker, Wissenschaftler), die sich ohne tiefere eigene Erfahrung mit dem Medium in polemische Debatten stürzen, anstatt eine echte Medienkompetenz zu vermitteln.
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