Bachelorarbeit, 2020
67 Seiten, Note: 1,0
Die Bachelorarbeit befasst sich mit dem Einfluss des Labels "MADE FOR GAMERS" auf das Konsumentenverhalten von Gamern hinsichtlich Nahrungsergänzungsmitteln. Die Arbeit zielt darauf ab, die Auswirkungen dieses Labels auf die Kaufintention und die Produkterwartung von Gamern zu untersuchen.
Die Einleitung präsentiert den Ausgangspunkt der Arbeit und definiert den Forschungsgegenstand und die Zielsetzung. Kapitel 2 beleuchtet den theoretischen Hintergrund, indem es relevante Konzepte wie Gamer, Gaming-Supplemente, Label, Kaufintention, Selbstidentifizierung, Produkterwartung und Konsumziele erläutert. Es werden zudem Theorien und Konzepte vorgestellt, die für die Untersuchung relevant sind, wie die Kongruenztheorie und die Attitude-Theory. Der Forschungsstand bietet einen Überblick über die vorhandene Literatur zu dem Thema. Kapitel 3 beschreibt die Methodik der Untersuchung, die auf einem Online-Fragebogen basiert, der an englischsprachige Gamer gerichtet ist. Es werden die Operationalisierung des Labels, die Messung der Kaufintention, der Selbstidentifizierung als Gamer, der Produkterwartung sowie die Kontextualisierung der Konsumziele erläutert. Kapitel 4 präsentiert die Ergebnisse der Untersuchung, die den Einfluss des Labels "MADE FOR GAMERS" auf die Kaufintention analysieren und den Einfluss der Selbstidentifizierung als Gamer sowie die Mediationsrolle der Produkterwartung und der Konsumziele beleuchten. Die Diskussion in Kapitel 5 interpretiert die Ergebnisse und beleuchtet die Limitationen der Untersuchung. Abschließend fasst das Fazit die wichtigsten Erkenntnisse zusammen und skizziert zukünftigen Forschungsbedarf.
Konsumentenverhalten, Gamer, Gaming-Supplemente, Labeling, MADE FOR GAMERS, Kaufintention, Produkterwartung, Selbstidentifizierung, Konsumziele, Moderation, Mediation, Online-Umfrage, Experiment.
Das Label wirkt besonders stark bei Personen, die sich selbst intensiv als "Gamer" identifizieren.
Nahrungsergänzungsmittel, die speziell für die Bedürfnisse von Videospielern (z.B. Fokus, Energie) vermarktet werden.
Sie moderiert den Effekt des Labelings; je stärker die Identität als Gamer, desto eher führt das Label zu einer Kaufabsicht.
Verbraucher bevorzugen Produkte, deren Image mit ihrem eigenen Selbstbild (als Gamer) übereinstimmt.
Ja, die Erwartung an die Wirkung des Supplements mediiert den Zusammenhang zwischen dem Label und der Kaufentscheidung.
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