Examensarbeit, 2007
84 Seiten, Note: 1,3
Vorwort
1. Einführung
A) Theoretischer Teil
2. Ist-Zustand von Gewalt an Schulen
3. Jugendliche und Gewalt
3.1 Was ist Gewalt?
3.2 Ursachen von Gewalt
4. „Neue Medien“
4.1 Was sind „Neue Medien“?
4.2 Handys und „Happy-Slapping“
4.3 Computerspiele und „Ego-Shooter“
4.4 Internet und „Cyberbullying”
5. Mediengewalt
5.1 Was ist Mediengewalt?
5.2 Geschichtliche Entwicklung und Diskussion der Mediengewalt
5.3 Was ist reizvoll an Mediengewalt?
5.4 Wirkungen von Mediengewalt
5.4.1 Katharsistheorie
5.4.2 Habitualisierungsthese
5.4.3 Lerntheorie (Lernen am Modell)
5.4.4 Stimulationstheorie
6. Maßnahmen gegen Gewalt an Schulen
6.1 Grundprinzipien
6.2 „Herausforderung Gewalt“
6.3 Olweus Modell
6.4 Alfred-Teves-Schule
6.5 Weitere medienpädagogische Maßnahmen
7. Der Fragebogen theoretisch
B) Empirischer Teil
8. Umfrage
8.1 Fragebogen in der Praxis
8.2 Pretest (Vortest)
8.3 Umfrageteilnehmer
8.4 Suche nach Schulen für die Durchführung der Umfrage
9. Ergebnisse
9.1 Tabelle erstellen
9.2 Frageblock 1 (Alter und Geschlecht)
9.3 Frageblock 2 (Handynutzung)
9.3.1 Besitz von Handys mit multimedialer Funktion
9.3.2 Foto- oder Videoinhalte der Handys
9.3.3 Unfreiwillig empfangene Videos/Fotos
9.3.4 Versand von gewalthaltigen oder ekelhaften Videos/Fotos
9.3.5 Eigenständige Aufnahme von fragwürdigen Videos/Fotos
9.3.6 Ansicht von fragwürdigen Videos/Fotos
9.3.7 Beobachtung einer Aufnahmesituation
9.3.8 Opfer einer Aufnahmesituation
9.3.9 Einschätzung der Intentionen
9.3.10 Persönliche Meinung zu fragwürdigen Fotos/Videos
9.4 Frageblock 3 (Computer/Internetnutzung)
9.4.1 Beliebteste Computerspiele
9.4.2 Vorlieben bei den Computerspielen im Gesamtvergleich
9.4.3 Besuch von Internetvideoportalen
9.4.4 Gründe für den Besuch der Portale
9.4.5 Belästigungen über das Internet
9.5 Frageblock 4 (Videos/TV Programm)
9.5.1 Bevorzugtes Video bzw. Fernsehprogramm
9.5.2 Vorlieben bei den Filmen im Gesamtvergleich
10. Schlussfolgerungen aus den Ergebnissen
10.1 Wie verbreitet sind aggressive Medieninhalte?
10.2 Unterschiede bei den Schulformen
10.3 Auswirkungen auf die Praxis
10.4 Was Schulen tun können
10.5 Kann ein Verbot der Videoportale das Problem eindämmen?
10.6 Warum Schüler gewalthaltige Inhalte konsumieren
11. Persönliches Fazit
Diese Arbeit untersucht den Zusammenhang zwischen der Nutzung neuer Medien durch Jugendliche und der Gewalt an Schulen. Ziel ist es, das Ausmaß des Kontakts von Schülern mit gewalthaltigen digitalen Inhalten (wie Handygewaltvideos oder Ego-Shootern) empirisch zu erfassen und zu analysieren, welche Motive hinter diesem Konsum stehen sowie welche präventiven Maßnahmen in der Praxis effektiv sein können.
4.3 Computerspiele und „Ego-Shooter“
Seit Anfang der 70er Jahre gibt es Computer- oder Videospiele. Anfänglich wurden die Spiele an Spielekonsolen gespielt, später gab es immer mehr Spielesoftware für den PC. Insbesondere für Jugendliche und Kinder gehören Computer oder Konsolenspiele zu ihrer Freizeitgestaltung dazu. In der heutigen vernetzten Welt werden Spiele zunehmend über das Internet online gespielt. Bekannte Spiele, welche online gespielt werden können, sind die „First-Person-Shooter“, welche auch „Ego-Shooter“ genannt werden.
Bei Ego-Shootern handelt es sich um Spiele, bei denen dem Spielenden das Gefühl vermittelt wird, selbst die Hauptspielfigur zu sein. Jeder Spieler bedient seine virtuelle Figur aus der Ich-Perspektive und man sieht nur den rechten bewaffneten Arm in der rechten unteren Bildhälfte. Man blickt sozusagen durch die Augen der Spielfigur. Die Figur wird durch Tastenkombinationen und die Computermaus bewegt.
Der erste Ego-Shooter war Doom und kam 1993 auf den Markt. Es folgten weitere Spiele wie Quake, Unreal Tournament und das im Moment wohl populärste Counterstrike. Diese Spiele haben filmähnliche Handlungsstränge und bedienen sich aus Vorlagen des Science-Fiction-Bereiches. Die mittlerweile ausgereifte Technik ermöglicht sehr detailgenaue und realistische Darstellungen der virtuellen Welten und Figuren. Bei diesen Welten kann es sich um Wälder, Wüsten, Städte, Schulen, Fabriken oder sämtliche andere Einrichtungen handeln.
Die Handlungen sind mit Katz und Maus-Spielen vergleichbar. Es gibt die Bösen und die Guten, welche sich gegenseitig bekämpfen. Zu den einzelnen Spielsituationen gehören z.B. Bewachen, Retten, Kämpfen, Schießen, Bomben legen oder entschärfen, Angreifen, Verteidigen und sich bewaffnen. Die Gegner, welche gejagt und bekämpft werden, sind z.B. Mutanten, Monster oder Aliens, aber auch Menschen.
1. Einführung: Die Einleitung beleuchtet die aktuelle Relevanz des Themas Gewalt an Schulen im Kontext neuer Medien und stellt den Aufbau der Untersuchung vor.
2. Ist-Zustand von Gewalt an Schulen: Dieses Kapitel analysiert die öffentliche und mediale Wahrnehmung von Schulgewalt und hinterfragt, ob eine tatsächliche Zunahme vorliegt.
3. Jugendliche und Gewalt: Hier werden Definitionen von Gewalt erörtert und psychologische sowie soziologische Erklärungsmodelle für jugendliches aggressives Verhalten vorgestellt.
4. „Neue Medien“: Es erfolgt eine Begriffsbestimmung und Beschreibung moderner Medientechnologien, inklusive spezieller Phänomene wie „Happy-Slapping“, „Ego-Shootern“ und „Cyberbullying“.
5. Mediengewalt: Dieses Kapitel widmet sich der geschichtlichen Entwicklung, den Reizen durch Mediengewalt sowie den theoretischen Wirkungsmodellen (z.B. Katharsis, Habitualisierung).
6. Maßnahmen gegen Gewalt an Schulen: Ein Überblick über Präventions- und Interventionskonzepte, unter anderem das Olweus-Modell und das Beispiel der Alfred-Teves-Schule.
7. Der Fragebogen theoretisch: Erläuterung der methodischen Grundlagen für die Erstellung eines wissenschaftlichen Fragebogens zur empirischen Datenerhebung.
8. Umfrage: Beschreibung der praktischen Durchführung der Umfrage, der Pretest-Phase und der Auswahl der Umfrageteilnehmer.
9. Ergebnisse: Präsentation und statistische Auswertung der Umfragedaten, unterteilt in verschiedene Frageblöcke zur Handynutzung, Computernutzung und zum Fernsehverhalten.
10. Schlussfolgerungen aus den Ergebnissen: Diskussion der empirischen Befunde hinsichtlich der Verbreitung, der Unterschiede zwischen Schulformen und der praktischen Implikationen für Schule und Erziehung.
11. Persönliches Fazit: Die Autorin resümiert den Forschungsprozess und reflektiert ihre eigenen Erkenntnisse zur Rolle neuer Medien bei der Entstehung von Gewalt.
Neue Medien, Gewalt an Schulen, Mediengewalt, Cyberbullying, Happy-Slapping, Ego-Shooter, Gewaltprävention, Medienkompetenz, Jugendgewalt, empirische Umfrage, Handynutzung, Aggressionspotential, Erziehung, Schulalltag, Medienwirkung
Die Arbeit befasst sich mit der Frage, welchen Einfluss moderne Medientechnologien wie Handys, Internet und Computerspiele auf das Gewaltverhalten von Jugendlichen im schulischen Kontext haben.
Die zentralen Felder sind die Definition und Ursachen von Jugendgewalt, die mediale Vermittlung von Gewalt, psychologische Wirkungsmechanismen sowie konkrete pädagogische Präventionsstrategien.
Das Ziel ist es, durch eine empirische Umfrage das Ausmaß der Nutzung gewalthaltiger digitaler Medien bei Schülern zu erfassen und zu untersuchen, welche Motive den Konsum beeinflussen.
Die Arbeit nutzt einen theoretischen Teil zur Literaturrecherche und einen empirischen Teil, in dem quantitative Daten mittels eines anonymen Fragebogens an verschiedenen Schulen erhoben wurden.
Der Hauptteil gliedert sich in theoretische Grundlagen zu Gewalt und Medientheorien sowie die Durchführung und Auswertung einer Umfrage unter fast 300 Schülern zu deren Mediennutzungsverhalten.
Die Arbeit wird maßgeblich durch Begriffe wie Cyberbullying, Mediengewalt, Prävention, Schulgewalt, Medienkompetenz und das digitale Nutzungsverhalten von Jugendlichen definiert.
Die Mehrheit der befragten Schüler bewertet solche Inhalte überraschend kritisch und als negativ, obwohl ein Teil der Jugendlichen sie teilweise als Mittel zur Statussicherung oder zur Provokation nutzt.
Die Umfrage deutet auf ein tendenzielles Gefälle hin, wobei Hauptschüler eine höhere Affinität zu bestimmten Gewaltformen durch Medien zeigen als Gymnasiasten.
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