Bachelorarbeit, 2015
38 Seiten, Note: 1,2
1 Einleitung
2 Zum Affektbegriff
3 Affekte und Emotionen in Computerspielen
4 Zur Entwicklung des Sounds in digitalen Spielen
5 Zur Geschichte der Audio-Games
6 Exemplarische Untersuchung des Audio-Games Papa Sangre
6.1 Analyse anhand ausgewählter Emotioneering-Konzepte
6.1.1 Emotioneering-Konzept nach David Freeman
6.1.2 Affekte-Modell nach Aki Järvinen
6.1.3 Pleasure Framework nach Brigid Costello
6.2 Untersuchung anhand einer hörspieltypischen Analyse
6.2.1 Der Erzähler
6.2.2 Die Figuren
6.2.3 Geräusche und Samples
6.2.4 Musik
6.2.5 Akustische Räume
6.2.6 Sprache und Erzählperspektive
6.2.7 Zeit
7 Fazit
Die vorliegende Arbeit untersucht die Verknüpfung von Emotionen und Sound in Computerspielen, mit einem besonderen Fokus auf die Kategorie der Audio-Games. Ziel ist es, zu analysieren, wie durch rein auditive Reize – wie Musik, Geräusche und Sprache – Empathie, Immersion und emotionale Involvierung beim Spieler erzeugt werden können, auch wenn der visuelle Kanal weitestgehend wegfällt.
6.2.1 Der Erzähler
Der Erzähler bzw. die Erzählerin, die die Spielgeschichte erzählt, stellt sich selbst als „fluttery watery thing, here to help you“ vor. Hauptsächlich gibt die Stimme der Erzählerin Details zur Spielumgebung wieder und erzählt teils wertneutral, teils aber wertend das Geschehen. Die Erzählerin spricht zusätzlich ruhig aber dennoch deutlich und bestimmend mit einem britischen, leicht spanischen Akzent, wodurch das Setting einer mexikanischen Horrorwelt verstärkt wird. Es entsteht der Eindruck eines allwissenden Erzählers, da es scheint, dass die Stimme sehr gut in der Spielwelt auskennt. Beim Rezipienten kann hierdurch das Gefühl einer dankbaren Erleichterung geschaffen werden. Dieses Gefühl der Dankbarkeit gegenüber der Erzählerin kann jedoch durch grausame Aussagen wie „If you slip and fall, the slasher bird seeks to peck your skull clean” durchbrochen werden.
1 Einleitung: Diese Einleitung führt in die Relevanz der auditiven Wahrnehmung für Emotionen ein und skizziert das Forschungsinteresse an der emotionalen Wirkung von Sound in Audio-Games.
2 Zum Affektbegriff: Dieses Kapitel beleuchtet verschiedene Definitionen des Begriffs Affekt, von der Antike bis zu medienwissenschaftlichen Ansätzen, um eine theoretische Basis für die weitere Untersuchung zu schaffen.
3 Affekte und Emotionen in Computerspielen: Hier werden Strategien und Modelle zur Emotionsgenerierung, wie das "Emotioneering", erläutert, die dazu dienen, Spieler emotional stärker an ein Spiel zu binden.
4 Zur Entwicklung des Sounds in digitalen Spielen: Dieses Kapitel zeichnet die technologische Entwicklung von der simplen Chip-Musik bis zu modernen, orchestralen Soundtracks nach, die heute maßgeblich zur Immersion beitragen.
5 Zur Geschichte der Audio-Games: Die Entwicklung von Spielen, die primär auf auditivem Feedback basieren und den visuellen Kanal kaum oder gar nicht nutzen, wird hier historisch und inhaltlich dargestellt.
6 Exemplarische Untersuchung des Audio-Games Papa Sangre: Das Audio-Game "Papa Sangre" wird detailliert anhand von Emotioneering-Modellen sowie einer hörspieltypischen Analyse auf seine emotionalen Wirkungsmechanismen hin geprüft.
7 Fazit: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und stellt fest, dass Sound in Audio-Games ein essenzielles Mittel zur Emotionssteuerung darstellt, auch wenn die spielerische Freiheit durch die narrative Bindung eingeschränkt sein kann.
Audio-Games, Emotioneering, Sounddesign, Affekte, Emotionen, Immersion, Papa Sangre, Auditive Wahrnehmung, Hörspiel, Spielmechanik, Digitale Spiele, Emotionsinduktion, Binaurale Tonaufnahme, Interaktives Audio, Erzählstruktur
Die Arbeit untersucht, wie durch gezielten Einsatz von Sound – wie Musik, Geräusche und Sprache – Emotionen bei Spielern von Computerspielen geweckt und gesteuert werden können.
Die Arbeit verknüpft die Bereiche Sounddesign, Psychologie von Emotionen und Affekten sowie die spezifische Genre-Untersuchung von Audio-Games.
Das Ziel ist es, aufzuzeigen, wie Audio-Games trotz des Fehlens visueller Informationen durch rein auditive Konzepte Immersion und emotionale Involvierung beim Spieler erreichen.
Die Autorin kombiniert theoretische Analysen von Emotioneering-Modellen (nach Freeman, Järvinen, Costello) mit einer angewandten, hörspieltypischen Analyse am Beispiel von "Papa Sangre".
Neben den theoretischen Grundlagen zu Affekten und der technischen Entwicklung von Game-Sound steht die detaillierte Analyse des Audio-Games "Papa Sangre" im Zentrum.
Audio-Games, Emotioneering, Sounddesign, Immersion, Emotionen, Affekte und auditive Wahrnehmung sind die zentralen Begriffe der Arbeit.
Das Spiel gilt als innovativer Vertreter der Audio-Games, der eine komplexe Horror-Atmosphäre rein durch binauralen Sound erzeugt und daher ideale Bedingungen für die Analyse bietet.
Audio-Games nutzen den Ton als primäres Spielmedium, während bei konventionellen Spielen der visuelle Kanal dominiert; die Immersion bei Audio-Games stützt sich stark auf die Vorstellungskraft des Spielers.
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