Magisterarbeit, 2007
104 Seiten, Note: 1,0
1. Einleitung
1.1. ZIELE DES PROJEKT–VORHABENS
1.2. INHALTLICHER AUFBAU DIESER ARBEIT
2. BEGRIFFSBESTIMMUNGEN IM BEREICH DES E-LEARNINGS
2.1. MEDIEN
2.2. NEUE MEDIEN
2.3. MULTIMEDIA
2.3.1. Codierung
2.3.2. (Sinnes-) Modalitäten
2.4. MEDIENVERMITTELTE KOMMUNIKATION
2.5. INTERAKTIVITÄT
2.6. ADAPTIVITÄT
2.7. MODULARITÄT
2.8. TECHNOLOGIEFORMEN IM E-LEARNING
2.8.1. Hypertext und Hypermedia
2.8.2. Links
2.8.3. Drill & Practice Programme
2.8.4. Präsentationsprogramme
2.8.5. Tutorielle Systeme
2.8.6. Simulationen
2.9. E-LEARNING: EIN FAZIT
3. THEORETISCHE ANSÄTZE UND GRUNDLAGEN FÜR DAS MULTIMEDIALE LERNEN
3.1. BEHAVIORISTISCHE ANSÄTZE
3.1.1. Respondentes (klassisches) Konditionieren
3.1.2. Operantes Konditionieren
3.1.3. Konsequenzen behavioristischer Prinzipien für die Übertragung in eine computergestützte Lernumgebung
3.1.4. Konsequenzen für dieses Projekt
3.2. KOGNITIVISTISCHE ANSÄTZE
3.2.1. Konsequenzen kognitivistischer Prinzipien für die Übertragung in eine computergestützte Lernumgebung
3.2.2. Konsequenzen für dieses Projekt
3.3. KONSTRUKTIVISTISCHE ANSÄTZE
3.3.1. Konsequenzen konstruktivistischer Prinzipien für die Übertragung in eine computergestützte Lernumgebung
3.3.2. Konsequenzen für dieses Projekt
3.4. PRAGMATISCHE ANSÄTZE
3.4.1. Konsequenzen pragmatischer Prinzipien für die Übertragung in eine computergestützte Lernumgebung
3.4.2. Konsequenzen für dieses Projekt
3.5. LERNTHEORETISCHE UND MEDIENDIDAKTISCHE KONSEQUENZEN
4. GESTALTUNG EINER MULTIMEDIALEN LERNUMGEBUNG AM BEISPIEL DER LEHR-LERN–DVD „CUES ZUM ERLERNEN EINER BESSEREN BASKETBALLTAKTIK“
4.1. DIDAKTISCHE ANALYSE UND ENTSCHEIDUNGSFELDER
4.1.1. Analyse der Zielgruppe
4.1.1.1. Soziodemographische Daten
4.1.1.2. Vorwissen
4.1.1.3. Lernmotivation
4.1.1.4. Lerngewohnheiten
4.1.1.5. Lerndauer
4.1.1.6. Einstellungen und Erfahrungen
4.1.1.7. Lernorte und Medienzugang
4.2. BESTIMMUNG DER LEHRINHALTE UND LEHRZIELE
4.2.1. Transformation der Wissensinhalte in Lernangebote
4.2.2. Analyse der Ergebniskomponenten
4.2.3. Didaktische Aufbereitung der Lernangebote
4.2.4. Spezifikation der Lernangebote
5. TECHN(OLOG)ISCH–PRAGMATISCHE UMSETZUNG
5.1. GESTALTUNG DER MEDIALEN OBJEKTE
5.1.1. Auditive Wahrnehmung und die gestalterischen Aspekte bei Hörobjekten.
5.1.2. Visuelle Wahrnehmung
5.1.3. Gestalterische Parameter bei visuellen Objekten
5.1.4. Typographische Gestaltung
5.1.5. Gestaltung der Videos
5.2. BENUTZERGERECHTE GESTALTUNG VON MULTIMEDIALEN LERNUMGEBUNGEN
(INSTRUKTIONSDESIGN ODER DIDAKTISCHES DESIGN)
5.2.1. Ausstattungsmerkmale und ihre Funktionen bei Lernprogrammen
5.2.2. Bildschirmgestaltung
5.2.3. Navigation
5.3. AUTORENSYSTEM „MEDIATOR PRO 8.0“
6. SCHLUSSBETRACHTUNG
6.1. FAZIT
6.2. AUSBLICK
Die Arbeit untersucht das Potenzial multimedialer Lernsysteme zur Vermittlung sportartspezifischer Taktiken im Basketball. Ziel ist es, unter Einbeziehung gestaltungsorientierter Mediendidaktik ein wissenschaftlich fundiertes Konzept für eine multimediale Lehr-Lern-DVD zu entwickeln, die als ergänzendes Medium in der sportpraktischen Ausbildung an Universitäten eingesetzt werden kann.
3.1.2. Operantes Konditionieren
E. L. Thorndike machte etwa zur gleichen Zeit wie Pawlow eine ähnliche Beobachtung (um die Jahrhundertwende vom 19. zum 20. Jahrhundert; vgl. Zimbardo & Gerrig, 1996, S. 218-226). Er beobachtete, wie Katzen lernten, sich aus sog. „Geduldspiel-Käfigen“ („puzzle-boxes“, ebd., S. 218) zu befreien. Vor dem Käfig, in dem sich die Katze befand, war ein Napf mit Futter. Die Katze musste einen Mechanismus betätigen, damit sich das Türchen öffnete und die Katze zum Futter konnte. „Thorndikes Paradigma zufolge ist Lernen keine Assoziation zwischen zwei Reizen, sondern zwischen Reizen (Stimuli; S) und einer Reaktion (R). Gelernt wird eine Reiz-Reaktions-Verbindung, kurz eine S-R-Verbindung.“ (Zimbardo & Gerrig, 1996, S. 218). Die Katze erlernte dies durch die sog. „trial-and-error“–Methode (Versuch-und-Irrtum–Methode; vgl. ebd. S. 218). Auf diese Forschungsarbeiten baute F. B. Skinner auf. Skinner entwickelte die Verfahren des sog. „operanten Konditionierens“ (vgl. ebd., S. 219). „Im wörtlichen Sinne bedeutet operant „die Umwelt beeinflussend“ oder „in ihr wirksam werdend“ (Skinner, 1938).“ (ebd.). Skinner fand heraus, wie sich Verstärkungen auf das Verhalten auswirken.
„Folgt ein Reiz in kontingenter Weise auf eine Reaktion und nimmt mit der Zeit deren Auftretenswahrscheinlichkeit zu, so ist er ein positiver Verstärker. Die kontingente Verabreichung eines positiven Verstärkers wird als „positive Verstärkung“ bezeichnet.“ (Zimbardo & Gerrig, 1996, S. 219).
1. Einleitung: Diese Einleitung führt in die technologische Entwicklung im Bereich E-Learning ein und begründet die Relevanz einer multimedialen Aufarbeitung für die sportwissenschaftliche Lehre.
2. BEGRIFFSBESTIMMUNGEN IM BEREICH DES E-LEARNINGS: Das Kapitel definiert zentrale Begriffe wie Medien, Multimedia und Interaktivität, um ein einheitliches Verständnis für das Projekt zu schaffen.
3. THEORETISCHE ANSÄTZE UND GRUNDLAGEN FÜR DAS MULTIMEDIALE LERNEN: Es werden behavioristische, kognitivistische, konstruktivistische und pragmatische Lerntheorien analysiert und auf ihre Eignung für computergestützte Lernumgebungen geprüft.
4. GESTALTUNG EINER MULTIMEDIALEN LERNUMGEBUNG AM BEISPIEL DER LEHR-LERN–DVD „CUES ZUM ERLERNEN EINER BESSEREN BASKETBALLTAKTIK“: Dieses Kapitel widmet sich der didaktischen Analyse, der Zielgruppenbestimmung sowie der methodischen Konzeption der Lehr-Lern-DVD.
5. TECHN(OLOG)ISCH–PRAGMATISCHE UMSETZUNG: Hier wird die technische Gestaltung der Medienelemente (Bild, Video, Navigation) und der Einsatz des Autorensystems „Mediator Pro 8.0“ beschrieben.
6. SCHLUSSBETRACHTUNG: Eine abschließende Diskussion der Ergebnisse und ein Ausblick auf zukünftige Evaluationsmöglichkeiten und die Integration in sportwissenschaftliche Webportale.
E-Learning, Multimediales Lernen, Sportwissenschaft, Basketballtaktik, Mediendidaktik, Cue-Konzept, Behaviorismus, Kognitivismus, Konstruktivismus, Pragmatismus, Spielfähigkeit, Autorensystem, Benutzergerechte Gestaltung, Interaktivität, Bewegungslehre.
Die Arbeit untersucht die Möglichkeiten und Potenziale multimedialer Lernanwendungen, insbesondere am Beispiel einer eigens entwickelten Lehr-Lern-DVD zur Vermittlung von Basketballtaktik.
Die zentralen Themen sind mediendidaktische Grundlagen, Lerntheorien (Behaviorismus bis Konstruktivismus), didaktisches Design für Lernsoftware sowie die praktische Umsetzung für den Bereich Sportspiel.
Ziel ist es, ein wissenschaftlich fundiertes Konzept für eine multimediale Lernumgebung zu erstellen, das Studierenden ermöglicht, komplexe taktische Basketball-Elemente selbstständig zu erlernen.
Es erfolgt eine fundierte literaturbasierte Analyse lerntheoretischer Ansätze, die mit einer didaktischen Anforderungsanalyse (Zielgruppen- und Inhaltsanalyse) kombiniert wird, um die Gestaltungsparameter für das Medium abzuleiten.
Der Hauptteil behandelt die theoretische Fundierung für das multimediale Lernen, die didaktische Gestaltung (didaktische Transformation) sowie die technisch-pragmatische Umsetzung mittels eines Autorensystems.
Sie zeichnet sich durch die Kombination des "Cue-Konzepts" mit einem Niveaustufenmodell aus, um sowohl taktiktheoretische Inhalte als auch die motorische Umsetzung durch visuelle und verbale Hinweise zu unterstützen.
Das Cue-Konzept ermöglicht die Lenkung der Aufmerksamkeit auf relevante taktische Details, was in schnellen Spielsituationen hilft, Bewegungsvorstellungen schneller und effektiver aufzubauen.
Die DVD fungiert als Unterstützung und Ergänzung zur Präsenzlehre, um die Lernenden bei der Vor- und Nachbereitung zu entlasten und eigenverantwortliches Lernen zu ermöglichen.
Die Arbeit betont, dass bei Lernsoftware die Schnittstelle (Screendesign, Navigation) so intuitiv gestaltet sein muss, dass sie den Lernprozess unterstützt und nicht durch Komplexität oder Orientierungslosigkeit ablenkt.
Er sieht in Systemen wie „Mediator Pro 8.0“ eine kostengünstige und flexible Lösung für Bildungseinrichtungen, um ohne exorbitanten Programmieraufwand hochwertige multimediale Lernprogramme zu erstellen.
Der GRIN Verlag hat sich seit 1998 auf die Veröffentlichung akademischer eBooks und Bücher spezialisiert. Der GRIN Verlag steht damit als erstes Unternehmen für User Generated Quality Content. Die Verlagsseiten GRIN.com, Hausarbeiten.de und Diplomarbeiten24 bieten für Hochschullehrer, Absolventen und Studenten die ideale Plattform, wissenschaftliche Texte wie Hausarbeiten, Referate, Bachelorarbeiten, Masterarbeiten, Diplomarbeiten, Dissertationen und wissenschaftliche Aufsätze einem breiten Publikum zu präsentieren.
Kostenfreie Veröffentlichung: Hausarbeit, Bachelorarbeit, Diplomarbeit, Dissertation, Masterarbeit, Interpretation oder Referat jetzt veröffentlichen!

