Magisterarbeit, 2007
104 Seiten, Note: 1,0
Die wissenschaftliche Hausarbeit befasst sich mit dem Einsatz von E-Learning im Basketball. Das Ziel ist es, einen multimedialen Vermittlungsansatz zum Erlernen der Basketballtaktik zu entwickeln. Die Arbeit untersucht die theoretischen Grundlagen des E-Learnings und multimedialen Lernens und analysiert die spezifischen Herausforderungen bei der Gestaltung einer E-Learning-Umgebung für Basketball.
Die Arbeit beginnt mit einer Einleitung, in der der aktuelle Stand der E-Learning-Entwicklung im Kontext der Sportwissenschaft beschrieben wird. Kapitel 2 definiert wichtige Begrifflichkeiten wie Medien, neue Medien, Multimedia, Interaktivität, Adaptivität und Modularität im Kontext des E-Learnings. Die verschiedenen Technologieformen im E-Learning werden ebenfalls vorgestellt. Kapitel 3 beschäftigt sich mit den theoretischen Ansätzen des Lernens, einschließlich behavioristischer, kognitivistischer, konstruktivistischer und pragmatischer Ansätze. Die Relevanz dieser Ansätze für das E-Learning im Basketball wird diskutiert. Kapitel 4 analysiert die Gestaltung einer multimedialen Lernumgebung für Basketball. Die didaktische Analyse der Zielgruppe, die Bestimmung der Lehrinhalte und Lehrziele sowie die spezifische Gestaltung der Lernangebote werden erläutert. Kapitel 5 fokussiert auf die techno-pragmatische Umsetzung des E-Learning-Projekts. Die Gestaltung der medialen Objekte, die Benutzerfreundlichkeit der Lernumgebung und das verwendete Autorensystem werden vorgestellt.
E-Learning, Basketball, Multimedia, Lernumgebung, Didaktik, Technologie, Medien, Interaktivität, Adaptivität, Modularität, Behaviorismus, Kognitivismus, Konstruktivismus, Pragmatismus, Autorensystem, Medienobjekte, Benutzerfreundlichkeit, Basketballtaktik, Lernziele, Lehrinhalte.
Multimediale Anwendungen ermöglichen es, komplexe taktische Spielzüge durch Videos, Animationen und interaktive Simulationen visuell verständlich und ortsunabhängig zu vermitteln.
Interaktivität erlaubt es dem Lernenden, aktiv in den Lernprozess einzugreifen, beispielsweise durch das Lösen von Aufgaben oder das Steuern von Spielsituationen in einem Tutorium.
Die Arbeit nutzt behavioristische (Reiz-Reaktions-Lernen), kognitivistische (Informationsverarbeitung) und konstruktivistische Ansätze (eigenständiges Wissensmanagement).
Es handelt sich um eine Software, mit der multimediale Lernumgebungen ohne tiefe Programmierkenntnisse erstellt werden können, um Wissen didaktisch aufzubereiten.
Um effektiv zu sein, muss das Programm auf das Vorwissen, die Lernmotivation und die technischen Gewohnheiten der Basketballer (z.B. Alter, Leistungsniveau) zugeschnitten sein.
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