Forschungsarbeit, 2008
24 Seiten, Note: 1,00
Einleitung
Forschungsfragen
1 Begriffsdefinitionen
1.1 Unterhaltung
1.1.1 Produkt- und medienangebotsspezifische Perspektive
1.1.2 Anthropologische Sichtweise
1.1.3 Rezipientenorientierte Sichtweise
1.1.4 Kritik und neue Perspektiven
1.2 Kunst
1.2.1 Negativität der Kunst und gesellschaftlicher Widerstand
1.2.2 Kunst als System
2 Kunst in der Unterhaltungsindustrie
2.1 Theoretische Annäherung von Kunst und Unterhaltung
2.1.1 Kunst- und Unterhaltungssysteme
2.1.2 Populärwissenschaftliche Ansätze
2.2 Kunstvermittlung in den neuen Medien
Resümee
Die Arbeit untersucht die theoretische und praktische Vereinbarkeit der historisch getrennten Bereiche Kunst und Unterhaltung vor dem Hintergrund moderner interaktiver Medien. Im Zentrum steht die Analyse, wie sich zeitgenössische Netz-Kunst durch technische Interaktivität und neue Präsentationsformen innerhalb der Unterhaltungsindustrie positioniert.
1.1.1 Produkt- und medienangebotsspezifische Perspektive
Diese in den 1960er und 70er Jahren vorherrschende Perspektive wurde von Seiten der Kulturpessimisten entworfen und geht vor allem von der Fähigkeit der Unterhaltung aus, die Rezipienten zu manipulieren. Diese Manipulation geschieht ihrer Ansicht nach zum Zweck der Substitution von Wirklichkeit, die Utopie des Unterhaltungsgegenstandes tritt dabei an die Stelle des Lebenssinnes. Adorno und Horkheimer kritisieren Unterhaltung vor allem aufgrund ihrer Ausrichtung am Massengeschmack und bezeichnen sie aufgrund ihrer Schemastruktur als „bloße Variante des Immer Gleichen“ (Faulstich 2006, S. 9). Auch sehen sie in der seriellen Natur der Unterhaltung einen kommerziellen Verwertungszusammenhang, der sich auch in der Standardisierung der Produktionsprozesse widerspiegelt. So folgt die Unterhaltung in der produktspezifischen Perspektive lediglich der Bemühung um Quoten; sie wird also zum Produkt, das der Öffentlichkeit verkauft werden soll.
Einen weiteren Gesichtspunkt dieser Perspektive stellt auch die Eskapismustheorie dar, welche die Funktion von Unterhaltung in der Zeit- oder Ich-Flucht sieht. Diese Theorie wurde von Katz und Foulkes in den frühen 1960er Jahren entwickelt und geht vor allem auf die dysfunktionalen Folgen von Mediennutzung ein. So beinhaltet die Definition von Eskapismus bei Katz und Foulkes etwa den „Rückzug aus dem Alltag mit seinen Problemen, die Abschwächung von gesellschaftlicher Partizipation, die fehlende Auseinandersetzung mit oder gar die Verdrängung von eigenen Problemen“ (Bonfadelli 2004, S. 211). Diesen Ansatz, der durch empirische Befunde der moderneren Forschung zum Teil widerlegt bzw. abgeschwächt worden ist, gilt dabei als Legitimation für die Abwertung der Unterhaltung, da sie nach Ansicht der Kulturpessimisten besonders zum Rückzug aus der Realität verleitet. Diese Realitätsflucht muss aber nach Adorno und Horkheimer wieder zum Ausgangspunkt zurückführen, wodurch Resignation entsteht, weil der Rezipient wieder von der Realität eingeholt wird (Horkheimer/Adorno 1975, S. 127).
Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die historische Trennung zwischen Kunst und Unterhaltung und führt in die Fragestellung ein, wie diese Bereiche in der heutigen Netz-Kunst verbunden werden können.
Forschungsfragen: Hier werden die zentralen Fragen zur Darstellbarkeit von Kunst in interaktiven Online-Medien und zur ästhetischen Vereinbarkeit der Systeme definiert.
1 Begriffsdefinitionen: Dieses Kapitel vergleicht verschiedene sozial- und medienwissenschaftliche Ansätze, um die komplexen Konzepte von Unterhaltung und Kunst wissenschaftlich einzugrenzen.
1.1 Unterhaltung: Es werden unterschiedliche Sichtweisen wie die produktspezifische Perspektive, die anthropologische Sichtweise und rezipientenorientierte Ansätze analysiert.
1.1.1 Produkt- und medienangebotsspezifische Perspektive: Dieser Abschnitt beschreibt die kulturkritische Sichtweise, die Unterhaltung primär als manipulativen und kommerziellen Verwertungszusammenhang begreift.
1.1.2 Anthropologische Sichtweise: Hier wird Unterhaltung positiv als soziale Komponente und spielerische Aneignung der Welt definiert.
1.1.3 Rezipientenorientierte Sichtweise: Dieser Teil widmet sich psychologisch-affektiven Prozessen, wie Mood-Management und parasoziale Interaktion.
1.1.4 Kritik und neue Perspektiven: Das Kapitel hinterfragt bisherige einseitige Definitionen und fordert eine ganzheitliche Betrachtung unter Einbeziehung historischer Kontexte.
1.2 Kunst: Dieser Abschnitt behandelt die Schwierigkeiten der Kunstdefinition, insbesondere vor dem Hintergrund der Entgrenzung der Kunst in Moderne und Postmoderne.
1.2.1 Negativität der Kunst und gesellschaftlicher Widerstand: Hier wird Adornos Theorie der Kunst als Gegenposition zur gesellschaftlichen Wirklichkeit erörtert.
1.2.2 Kunst als System: Dieser Teil analysiert Luhmanns systemtheoretischen Ansatz, der Kunst als selbstreferentielles, selbstorganisiertes System versteht.
2 Kunst in der Unterhaltungsindustrie: Dieses Kapitel untersucht die Dichotomie zwischen Kunst und Unterhaltung und wie diese im aktuellen Kulturbetrieb aufgebrochen wird.
2.1 Theoretische Annäherung von Kunst und Unterhaltung: Hier werden Konzepte wie die Postmoderne und Bourdieus Theorie der populären Ästhetik zur Annäherung der Bereiche genutzt.
2.1.1 Kunst- und Unterhaltungssysteme: Es wird die systemtheoretische Kompatibilität der beiden Bereiche beleuchtet, insbesondere im Kontext von interaktiven Medien.
2.1.2 Populärwissenschaftliche Ansätze: Dieser Abschnitt thematisiert die Entstehung einer "Hybrid-Kultur", bei der Kunst zunehmend unterhaltungsorientierte Elemente integriert.
2.2 Kunstvermittlung in den neuen Medien: Anhand des Projekts "Cyborg Web Shop" wird praxisnah gezeigt, wie interaktive Medien als Brücke zwischen Kunst und Unterhaltung fungieren.
Netz-Kunst, Unterhaltung, Kunstsystem, Systemtheorie, Interaktivität, Online-Medien, Medienkunst, Ästhetik, Cyborg Web Shop, Rezeption, Kulturwissenschaft, Digitale Medien, Populärkultur, Kommunikation, Partizipation.
Die Arbeit untersucht das Spannungsfeld zwischen Kunst und Unterhaltung und analysiert, wie diese beiden kulturellen Systeme in interaktiven Medien, insbesondere im Internet, aufeinandertreffen und sich verbinden.
Die zentralen Themen sind die wissenschaftliche Begriffsdefinition von Kunst und Unterhaltung, die systemtheoretische Annäherung beider Felder sowie die Rolle der neuen Medien bei der Vermittlung von Netzkunst.
Die Arbeit geht der Frage nach, wie sich Kunst in interaktiven Massenmedien durchsetzen kann und auf welche Weise eine Vereinbarkeit von Kunst- und Unterhaltungssystemen möglich ist.
Die Arbeit stützt sich primär auf die Systemtheorie nach Niklas Luhmann sowie auf populärwissenschaftliche Ansätze, um theoretische Konzepte mit praktischen Beispielen der Medienkunst zu verknüpfen.
Der Hauptteil analysiert erstens die theoretischen Grundlagen beider Begriffe und zweitens die Möglichkeiten der Integration von Kunst in die Unterhaltungsindustrie, illustriert durch konkrete Online-Kunstprojekte.
Wichtige Begriffe sind Netz-Kunst, Systemtheorie, Interaktivität, ästhetische Vermittlung, Medienkunst und die Debatte um Hoch- und Unterhaltungskultur.
Das Projekt nutzt die Form eines Online-Shops, um den Nutzer zur aktiven Teilnahme zu zwingen, wodurch es eine spielerische Brücke zwischen einer fiktiven, künstlerischen Welt und alltäglichen Internet-Erfahrungen schlägt.
Die Autorin kommt zu dem Schluss, dass die Anpassung der Kunst an die Möglichkeiten des Internets nicht zu einer qualitativen Minderung führt, sondern eine neue, eigenständige Kunstform hervorbringt, die ein breiteres Publikum erreicht.
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