Masterarbeit, 2018
86 Seiten, Note: 1,7
1. Einleitung
1.1 Motivation
1.2 Zielsetzung und Vorgehensweise
1.3 Aufbau der Arbeit
2. Theoretische Grundlagen
2.1 Game-Based Learning
2.1.1 Definition
2.1.2 Begriffsabgrenzung
2.1.3 Potenziale und Herausforderungen von Game-Based Learning
2.2 Informationskompetenz
2.2.1 Definition
2.2.2 Herausforderungen der Informationskompetenzvermittlung
3. Systematische Literaturanalyse zum GameBased Learning von Informationskompetenz
3.1 Festlegung der Begriffe und Auswahlkriterien
3.2 Auswahl der relevanten Studien
4. Ergebnisse und Auswertung der Studien
4.1 Übersicht und Auswertung der zeitlichen Entwicklung von Game-Based Learning
4.2 Übersicht und Auswertung nach Spieltypen
4.2.1 Ratespiele
4.2.2 Rollenspiele
4.2.3 Gelegenheitsspiele
4.2.4 Mix aus virtuellem und physischem Spiel
4.2.5 Alternative Realitätsspiele
4.2.6 Soziale Spiele
5. Diskussion
5.1 Wesentliche Ergebnisse
5.2 Stärken und Limitation
6. Zusammenfassung und Ausblick
Das Hauptziel dieser Arbeit ist es, den aktuellen Stand der Verbreitung und Umsetzung von Game-Based Learning Anwendungen zur Vermittlung von Informationskompetenzen durch eine systematische Literaturanalyse zu ermitteln und zu bewerten. Dabei soll insbesondere untersucht werden, inwieweit diese digitalen Lernspiele einen positiven Einfluss auf die Lernleistung der Studenten ausüben.
2.1.1 Definition
Game-Based Learning bedeutet „den Einsatz digitaler Spiele in einem (Fort-) Bildungskontext zur Förderung und Unterstützung von Lernprozessen“ [Le et al. 2013, S. 4]. Hierbei steht das Aneignen von Wissen auf spielerischer Basis im Mittelpunkt [Jacob/Teuteberg 2017, S. 97]. Am stärksten geprägt wurde der Begriff Anfang des Jahrtausends von den Autoren und Autorinnen James Paul Gee, Diana Oblinger, Richard Van Eck, Steven Johnson sowie Marc Prensky [Le et al. 2013, S. 268].
Der Autor Marc Prensky besitzt eine einfache Definition des Begriffs: „So, let us define Digital Game-Based Learning as any learning game on a computer or online“ [Prensky Theoretische Grundlagen 2001, S. 146]. Nach Prensky soll GBL Computerspiele mit Lernsituationen verbinden, wo neben dem Unterhaltungszweck auch Lerneffekte auftreten [Prensky 2001, S. 146].
Zudem lässt sich Game-Based Learning in zwei Bereiche einordnen: Board Games Simulations und Digital Game-Based Learning (DGBL). Dabei stellen Board Game Simulations Spiele dar, welche nicht digital unterstützt werden und haptisch anwendbar sind [Jacob / Teuteberg 2017, S. 98]. Daneben wird beim DGBL der Handlungsspielraum auf digitale Spiele begrenzt.
1. Einleitung: Dieses Kapitel motiviert die Relevanz von Game-Based Learning zur Vermittlung von Informationskompetenz bei der jüngeren Generation und legt das Ziel sowie den Aufbau der Arbeit dar.
2. Theoretische Grundlagen: Es werden zentrale Begrifflichkeiten wie Game-Based Learning, Gamification und Serious Games definiert und von einander abgegrenzt sowie deren Potenzial für Bildungsprozesse erläutert.
3. Systematische Literaturanalyse zum GameBased Learning von Informationskompetenz: Dieses Kapitel beschreibt methodisch die Auswahl der Datenbanken, die Festlegung von Begriffskombinationen und den Prozess der Selektion relevanter Studien.
4. Ergebnisse und Auswertung der Studien: Hier erfolgt eine detaillierte Analyse der 28 ausgewählten Studien, gegliedert nach sechs Spieltypen hinsichtlich ihrer Gestaltung, Auswertung und Ergebnisse.
5. Diskussion: Die Arbeit diskutiert kritisch die wesentlichen Ergebnisse, wie den Trend hin zum GBL und die Bedeutung von Spielelementen für die Motivation, und benennt Stärken sowie Limitationen der Untersuchung.
6. Zusammenfassung und Ausblick: Abschließend werden die zentralen Erkenntnisse der Arbeit zusammengefasst und ein Ausblick auf die zukünftige Entwicklung und notwendige Forschung gegeben.
Game-Based Learning, Informationskompetenz, Digitale Lernspiele, Systematische Literaturanalyse, Serious Games, Gamification, Lernmotivation, Online-Recherche, Bibliothek, Recherchestrategien, Wissenserwerb, Studenten, Bildungstechnologie, Spieltypen, Lernerfolg.
Die Arbeit beschäftigt sich mit der systematischen Untersuchung, wie Game-Based Learning (digitale Lernspiele) eingesetzt wird, um Informationskompetenzen bei Studierenden effektiv zu vermitteln.
Die Schwerpunkte liegen auf der Analyse von Game-Based Learning, Serious Games, Gamification und deren Anwendung zur Förderung von Informationskompetenz in akademischen und schulischen Kontexten.
Das Ziel ist es, die Verbreitung von GBL-Anwendungen zu erfassen und zu analysieren, wie diese Spiele die Lernmotivation und den Wissenserwerb der Nutzer beeinflussen.
Es wurde eine systematische Literaturanalyse (Systematic Literature Review) durchgeführt, bei der sechs wissenschaftliche Datenbanken nach relevanten Studien durchsucht und diese nach dem PRISMA-Statement gefiltert wurden.
Der Hauptteil gliedert sich in theoretische Grundlagen sowie eine praktische Analyse von 28 Studien, die in sechs verschiedene Spieltypen (z.B. Ratespiele, Rollenspiele) unterteilt und nach Kriterien wie Aufgabentypen und Wettbewerb evaluiert werden.
Die wichtigsten Begriffe umfassen Game-Based Learning, Informationskompetenz, digitale Lernspiele, Lernmotivation und Recherchestrategien.
Die Arbeit zeigt, dass Spielelemente wie Punkte, Bestenlisten und Levels die intrinsische Motivation fördern können, wobei eine gute Balance zwischen Anforderung und Fähigkeiten für das Flow-Erleben entscheidend ist.
Kooperation wird oft als motivierender Faktor identifiziert, der durch Team-Missionen oder gemeinsame Wettbewerbe zwischen Institutionen den Austausch und das gemeinsame Lernen fördert.
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