Bachelorarbeit, 2018
75 Seiten, Note: 2,1
1. Einleitung
2. Allgemeine Information rund um das Thema Computerspiele
2.1 Strukturmerkmale eines Computerspiels
2.2 Unterhaltungswert gemessen an den verschiedenen Genres
3. Computerspiele als Aspekt der jugendlichen Lebenswelt
3.1 Lebensweltorientierung in der Sozialen Arbeit
3.1.1 Das Konzept der Lebensweltorientierung nach Hans Thiersch
3.1.2 Digitale Medien als jugendkultureller Aspekt
3.1.3 Medien als Lebenswelt von Jugendlichen
3.2 Motive für die Computerspielnutzung
3.2.1 „Icebreaker-Funktion“ (Frölich, Lehmkuhl 2012, S.3)
3.2.2 „Ablenkung und Unterhaltung“ (Frölich, Lehmkuhl 2012, S.3)
3.2.3 „Interaktivität“ (Frölich, Lehmkuhl 2012, S.3)
3.2.4 „Emotionale Anregung“ (Frölich, Lehmkuhl 2012, S.5)
3.2.5 „Flucht aus dem Alltag“ (Frölich, Lehmkuhl 2012, S.5)
3.2.6 „Identitätsbildung- und Gestaltung“ (Frölich, Lehmkuhl 2012, S.6)
3.3 Lernförderliche Potentiale und entwicklungspsychologische Risiken von Computerspielen
3.3.1 Auswirkungen auf die soziale und emotionale Entwicklung
3.3.2 Auswirkungen auf die körperliche Gesundheit und den Schlaf
3.3.3 Auswirkungen auf die Wahrnehmung und Kognition
3.3.4 Auswirkungen auf die schulischen Leistungen
3.3.5 Förderung von Medienkompetenz
4. Soziale Arbeit und Computerspiel am Beispiel der offenen Kinder- und Jugendarbeit
4.1 Arbeitsfeldanalyse der offenen Kinder- und Jugendarbeit
4.1.1 Struktur
4.1.2 Funktionen
4.1.3 Prinzipien
4.1.4 Bezug auf das Thema Computerspielen
4.2 Medienpädagogik in der offenen Kinder- und Jugendarbeit
4.2.1 Aktive Medienarbeit nach Schell
4.2.2 Aktive Medienarbeit im Zusammenhang mit Lebensweltorientierung
4.2.3 „Identitätsarbeit mit Computerspielen“ eine Projektidee von Martin Geisler
5. Fazit
Die vorliegende Bachelorarbeit untersucht das Nutzungspotenzial von Computerspielen im Kontext der offenen Kinder- und Jugendarbeit. Im Zentrum steht die Forschungsfrage, wie Fachkräfte medienbezogene Interessen von Jugendlichen aufgreifen können, um sowohl entwicklungsspezifische Risiken zu mindern als auch die Medienkompetenz gezielt zu fördern.
3.1.1 Das Konzept der Lebensweltorientierung nach Hans Thiersch
Das theoretische Rahmenkonzept Lebenswelt- oder Alltagsorientierung wird mittlerweile praktisch als Orientierungshilfe, sowohl in Konzepten sozialpädagogischen Handelns, als auch in institutionellen Programmen und Modellentwicklungen verwendet. Zusätzlich konkretisiert es sich in Vorstellungen von sozialpolitischen Rahmenbedingungen (vgl. Grunwald, Thiersch 2008, S.13).
„Die Lebenswelt ist der Inbegriff der Wirklichkeit, die erlebt, erfahren und erlitten wird. Sie ist aber auch eine Wirklichkeit die im Tun bewältigt wird, und die Wirklichkeit, in welcher und an welcher – unser Tun scheitert. Vor allem für die Lebenswelt des Alltags gilt, dass wir in sie handelnd eingreifen und sie durch unser Tun verändern.“ (Schütz, Luckmann 1984 zitiert nach Schmidt-Grunert 2009, S.230)
Die lebensweltorientierte Soziale Arbeit geht zum einen auf die Adressat*innen direkt ein und orientiert sich dabei an ihren Deutungen von Lebensverhältnissen, Lebensschwierigkeiten und ihren Ressourcen (vgl. Füssenhäuser 2006, S.127). Das heißt Fachkräfte nehmen die subjektiven alltäglichen Strukturelemente und das Selbstverständnis des/der Adressat*in wahr.Die Lebensweltforschung verhilft zum ganzheitlichen Verständnis aller wichtigen Alltagsbereiche aus der Sicht des Subjekts. (vgl. Schmölz 2015, S.12).
1. Einleitung: Die Einleitung beleuchtet den Stellenwert von Bildschirmmedien in der heutigen Alltagsstruktur und führt in die Problemstellung des Widerspruchs zwischen Suchtgefahren und förderlichen Potenzialen ein.
2. Allgemeine Information rund um das Thema Computerspiele: Dieses Kapitel definiert die Strukturmerkmale von Computerspielen anhand wissenschaftlicher Modelle und gibt einen Überblick über verschiedene Spielegenres.
3. Computerspiele als Aspekt der jugendlichen Lebenswelt: Das Kapitel verknüpft das Konzept der Lebensweltorientierung mit dem Medienumgang und analysiert die psychologischen Motive sowie Chancen und Risiken für die Entwicklung von Jugendlichen.
4. Soziale Arbeit und Computerspiel am Beispiel der offenen Kinder- und Jugendarbeit: Hier wird der Transfer in die Praxis vollzogen, indem medienpädagogische Methoden wie die "aktive Medienarbeit" auf das Arbeitsfeld der offenen Jugendarbeit angewendet werden.
5. Fazit: Das Fazit fasst die Kernergebnisse zusammen und betont die Notwendigkeit, Computerspiele als integralen Bestandteil der Lebenswelt von Jugendlichen professionell in die sozialpädagogische Arbeit einzubinden.
Computerspiele, Lebensweltorientierung, Soziale Arbeit, offene Kinder- und Jugendarbeit, Medienkompetenz, Identitätsbildung, Medienpädagogik, Jugendliche, Spielsucht, digitale Medien, aktive Medienarbeit, Entwicklung, Partizipation, Jugendkultur, Serious Games.
Die Arbeit untersucht, wie Computerspiele als fester Bestandteil der jugendlichen Lebenswelt in die praktische Arbeit von Einrichtungen der offenen Kinder- und Jugendarbeit integriert werden können.
Die zentralen Felder umfassen die medienpädagogische Theorie, das Konzept der Lebensweltorientierung, psychologische Motivforschung zur Spielnutzung sowie konkrete Handlungskonzepte für die Jugendarbeit.
Das Ziel ist es, Fachkräften in der sozialen Arbeit Handlungsmöglichkeiten aufzuzeigen, um die Medienkompetenz von Jugendlichen zu stärken und die Chancen von Computerspielen zur Persönlichkeitsförderung zu nutzen.
Es handelt sich um eine theoretisch orientierte Arbeit, die auf einer umfassenden Literaturanalyse und der Aufarbeitung medienpädagogischer Konzepte basiert.
Der Hauptteil gliedert sich in eine strukturierte Auseinandersetzung mit Computerspielen als Lebensweltfaktor, die Analyse psychologischer Motive und die Darstellung von Methoden wie der „aktiven Medienarbeit“ in der Praxis.
Wesentliche Begriffe sind Medienkompetenz, Lebensweltorientierung, Identitätsbildung und Partizipation im Kontext der offenen Jugendarbeit.
Die Arbeit differenziert zwischen Genres wie Action-Spielen, Strategie-Spielen, Simulationen und Rollenspielen, um deren jeweils unterschiedliche Reize und Anforderungen an die Spieler*innen herauszuarbeiten.
Dieses Motiv beschreibt die Fähigkeit von Computerspielen, als Anknüpfungspunkt für soziale Interaktionen zu dienen, die es Jugendlichen erleichtert, Kontakte zu Gleichgesinnten aufzubauen.
Weil diese Methodik es ermöglicht, Jugendliche nicht nur als Konsumenten zu betrachten, sondern sie aktiv in die Gestaltung und Reflexion ihrer Mediennutzung einzubeziehen, was zur Stärkung ihrer Medienkompetenz beiträgt.
Die Arbeit thematisiert dies als kritisches Risiko, da der Glücksspielcharakter solcher Angebote Jugendliche finanziell überfordern und zu problematischem Nutzungsverhalten führen kann.
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