Bachelorarbeit, 2020
57 Seiten, Note: 1,3
1 Einleitung
2 Medienpädagogik
2.1 Definition Medienpädagogik
2.2 Entwicklung der Medienwelt
2.3 Die Medienkompetenz als Aufgabe und Ziel der Medienpädagogik
2.4 Teilbereiche der Medienpädagogik
2.4.1 Medienerziehung
2.4.2 Mediendidaktik
3 Die mediale Aufarbeitung des Holocaust
3.1 Die Medienpädagogik und die mediale Aufarbeitung des Holocaust
4 Der Begriff Holocaust und die Holocaust Education
4.1 Holocaust Education
4.2 Ziele der Holocaust Education
5 Erinnerungskultur in Deutschland
5.1 Die moralische Zeugenschaft
5.2 Gedächtnistheorien von Maurice Halbwachs und Jan Assmann
6 Beispiele der medialen Aufarbeitung des Holocaust
6.1 Mediale Aufarbeitung des Holocaust am Beispiel der WDR AR 1933-1945 APP
6.2 Mediale Aufarbeitung des Holocaust am Beispiel der 3D Holografie der Gedänkstätte Yad Vashem
6.3 Mediale Aufarbeitung des Holocaust am Beispiel der EvaStories
6.4 Mediale Aufarbeitung des Holocaust am Beispiel des Videospiels Through the Darkest of Time
6.5 Zusammenfassung und Rückblick der Beispiele
7 Fazit
Die Arbeit untersucht, wie das Thema "Holocaust" in einer Zeit ohne Zeitzeugen für Jugendliche medial aufgearbeitet und greifbar gemacht werden kann. Dabei steht die Frage im Zentrum, welche innovativen digitalen Formate geeignet sind, um politische Bildung zu fördern, eine lebendige Erinnerungskultur zu etablieren und Jugendliche vor extremistischen Tendenzen zu schützen.
6.4 Mediale Aufarbeitung des Holocaust am Beispiel des Videospiels Through the Darkest of Time
Das letzte Beispiel zur Medialisierung des Holocaust ist das Videospiel „Through the Darkest of Time“. Dieses Spiel gehört zum Genre der sogenannte Serious Games, deren Zweck es ist, ein interaktives Bildungsprogramm zu schaffen (vgl. Through the Darkst of Time). Das Spiele Through the Darkest of Time verfolgt einen durchdachten Bildungszweck und ordnet, anders als bei normalen Videospielen üblich, den Unterhaltscharakter dem Bildungscharakter klar unter (Lapert, Schwinge & Tolks 2009: S. 3). Das Videospiel unterscheidet sich jedoch in der Hinsicht der Informationsquelle. Während die bereits erläuterten Beispiele sich auf das Sammeln, Speichern und Aufarbeiten von Erfahrungen und Geschichten eines Zeitzeugen oder Botschaftsträgers fokussiert und damit eine oder mehrere Einzelschicksale umfasst werden, legt das Videospiel die Prämisse auf die bereits ermittelten geschichtlichen Fakten der NS-Zeit.
Das Spiel selber findet statt in den 1940er Jahren in Berlin, mit der Prämisse eine verdeckte Widerstandsgruppe gegen den Nationalsozialismus während des 3. Reichs aufzubauen. Dabei versucht man Anhänger zu gewinnen, um das Regime zu schwächen und den ideologischen Verfolgungen der Nazis nicht ausgeliefert zu sein. Das Spiel forciert dabei einen Perspektivwechsel und erzählt vom Widerstand im Kleinen. Während des Spielens wird der Spieler mit moralischen Entscheidungen konfrontiert, die das Spielgeschehen verändern. Nachrichten von wahren Ereignissen, wie der Reichstagbrand oder die Gründung des Reichsministeriums von Joseph Goebbels in Zeitung und Radio, helfen dem Spieler sich in der Zeitachse zurecht zu finden und seine Entscheidungen abzuwägen.
1 Einleitung: Einführung in die Relevanz der medialen Holocaust-Aufarbeitung angesichts des Zeitzeugensterbens und der Notwendigkeit einer nachhaltigen Erinnerungskultur.
2 Medienpädagogik: Theoretische Grundlagen zur Medienpädagogik, Medienkompetenz sowie Definitionen und Teilbereiche wie Medienerziehung und Mediendidaktik.
3 Die mediale Aufarbeitung des Holocaust: Verknüpfung von medienpädagogischen Ansätzen mit der spezifischen Anforderung, den Holocaust für nachfolgende Generationen greifbar zu machen.
4 Der Begriff Holocaust und die Holocaust Education: Definition der Begriffe und Erläuterung der pädagogischen Ziele der Holocaust Education.
5 Erinnerungskultur in Deutschland: Theoretische Betrachtung der Erinnerungskultur, der moralischen Zeugenschaft und der Gedächtnistheorien von Halbwachs und Assmann.
6 Beispiele der medialen Aufarbeitung des Holocaust: Detaillierte Analyse von vier innovativen Praxisbeispielen, die als digitale Methoden der Erinnerungsarbeit dienen.
7 Fazit: Zusammenfassende Beantwortung der Forschungsfrage und Ausblick auf die Bedeutung der politischen Arbeit an der Erinnerungskultur.
Holocaust, Erinnerungskultur, Medienpädagogik, Medienkompetenz, Holocaust Education, Zeitzeugen, Digitale Medien, Serious Games, Soziale Arbeit, Politische Bildung, Nationalsozialismus, Kollektives Gedächtnis, Moralische Zeugenschaft, Augmented Reality, Antisemitismusprävention
Die Arbeit beschäftigt sich mit der Herausforderung, wie der Holocaust in einer Zeit ohne Zeitzeugen für Jugendliche durch mediale Aufarbeitung greifbar und verständlich gemacht werden kann.
Die Arbeit verknüpft medienpädagogische Theorien und Konzepte der Medienkompetenz mit der historischen Holocaust Education und der soziologischen Erinnerungskultur.
Das Ziel ist es, Wege aufzuzeigen, wie durch innovative digitale Formate das kollektive Gedächtnis bewahrt und politische Bildung gegen Rassismus und Antisemitismus geleistet werden kann.
Es werden eine theoretische Fundierung durch einschlägige Fachliteratur sowie eine vergleichende Analyse von vier ausgewählten digitalen Praxisbeispielen vorgenommen.
Der Hauptteil gliedert sich in theoretische Grundlagen zu Medienpädagogik und Erinnerungskultur sowie eine detaillierte Fallstudien-Analyse von WDR AR 1933-1945, Yad Vashem Hologrammen, EvaStories und dem Spiel "Through the Darkest of Time".
Die Arbeit wird maßgeblich durch Begriffe wie Erinnerungskultur, Holocaust Education, Medienkompetenz, digitale Medialisierung und Antisemitismusprävention charakterisiert.
Die moralische Zeugenschaft ist zentral für die Arbeit, da sie den Zeitzeugen als authentischen Vermittler definiert, dessen Verkörperung des Leids und Wahrheitsmission nun durch digitale Formate im kulturellen Gedächtnis fortgeführt werden sollen.
Das Spiel gilt als Vorbild, weil es sich klar gegen die NS-Ideologie positioniert und zeigt, dass auch in Videospielen eine antifaschistische Haltung eingenommen werden kann, statt eine vermeintlich neutrale, aber historisch verschleiernde Darstellung zu wählen.
Das kommunikative Gedächtnis beruht auf kurzfristiger Alltagskommunikation über ca. 100 Jahre, während das kulturelle Gedächtnis auf dauerhaften Fixpunkten und Artefakten basiert, um die Erinnerung über Jahrhunderte hinweg zu bewahren.
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