Magisterarbeit, 2020
67 Seiten, Note: 1
Didaktik für das Fach Deutsch - Deutsch als Fremdsprache, DaF
Einleitung
1. DAS SPIELEN
1.1 Kurze Kulturgeschichte des Spiels
1.2 Das Spiel in der kindlichen Entwicklung
1.3 Das Spiel und das Erwachsensein
2. DAS EINSETZEN DER SPIELE IM UNTERRICHT
2.1 Der kommunikative Ansatz
2.2 Die Rolle der Spiele im Unterricht
2.3 Auswahlkriterien für Lernspiele
2.4 Zur Rolle der Lehrenden beim Spielen
3. SPIELE IM DAF-UNTERRICHT
3.1 Spiele zum Einstieg
3.2 Wortschatzspiele
3.3 Grammatikspiele
3.4 Spiele im digitalen Zeitalter
3.5 Spiele und die Verlage
4. UNTERRICHTSENTWÜRFE
4.1 Unterrichtsskizze
4.2 Unterrichtsskizze
SCHLUSSWORTE
Die vorliegende Arbeit untersucht das Potenzial und die didaktische Einbindung von Spielen im Erwachsenen-DaF-Unterricht (Deutsch als Fremdsprache), um Lernprozesse effizienter, motivierender und abwechslungsreicher zu gestalten. Die zentrale Forschungsfrage befasst sich damit, wie spielerische Aktivitäten, trotz traditioneller lehrerzentrierter Lehrmethoden, zur Steigerung der Lernerfolge und zum Abbau von Hemmungen bei erwachsenen Lernenden beitragen können.
1.1 Kurze Kulturgeschichte des Spiels
Das Spiel hatte schon immer einen wichtigen Platz im Leben der Menschen. Sowohl Kinder als auch Erwachsene aus allen Kulturen haben schon seit Jahrhunderten gespielt; es dauerte aber, bis die ersten Nachweise der Erforschung auftauchten.
Schon die frühesten Bilder des alten Reiches der Ägypter zeigen Puppen, Spieltiere, Bälle und Wagen zum Ziehen; sie zeigen Kinder, die hüpfen, übereinander wegspringen und sich balgen, ... Offenbar hat man schon damals das Kinderspiel nicht nur geduldet und als eine Lebenserscheinung dargestellt, sondern mit gefertigtem Spielzeug und mit Theaterrequisiten unterstützt.
Die Tätigkeit, Spiele zu spielen, ist laut des Instituts für Ludologie „ein Grundphänomen des Menschen“, dass zu den natürlichsten Erscheinungsformen unseres Lebens gehört. Im Laufe der Geschichte wurde das Spiel von Philosophen, Dichtern, Anthropologen, Soziologen, Psychologen, Wissenschaftlern und Pädagogen immer wieder analysiert und vielfältig beschrieben. Auf der Suche nach einer geeigneten Definition des Spiels wurden die Spielfunktionen und Merkmale sowohl für die Menschen als auch für die Kultur untersucht. So entstanden eine Vielzahl von spieltheoretischen Ansätzen, die die Betrachtungsweise der Spiele herausarbeiteten, ergänzten oder widersprachen.
Scheuerl weist darauf hin, dass schon in der Antike Aristoteles und Platon erkannt haben, dass Spiele das Lernen fördern können. Didaktische Spiele wurden schon im 1. Jh. n. Chr. von dem römischen Pädagogen Quintilian im Unterricht eingesetzt: Er brachte den Kindern das Lesen bei, indem sie mithilfe von Elfenbeintäfelchen mit Buchstaben spielten.
Im Mittelalter hingegen galt das Spiel als unproduktiv und wurde weniger positiv betrachtet, während in der Ethik des Christentums es sogar als sündhaft angesehen wurde. Erst zur Zeit der Aufklärung gewann das Spiel wieder neue Bedeutung in der pädagogischen Verwendbarkeit.
Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die Schwierigkeit, die Konzentration Lernender in einer durch digitale Medien geprägten Welt aufrechtzuerhalten, und führt das Ziel der Arbeit ein, den Nutzen von Spielen für den Erwachsenen-DaF-Unterricht aufzuzeigen.
1. DAS SPIELEN: Dieses Kapitel liefert eine kulturhistorische Einordnung des Spiels sowie eine Analyse seiner Bedeutung für die kindliche Entwicklung und das Erwachsensein.
2. DAS EINSETZEN DER SPIELE IM UNTERRICHT: Hier wird die Rolle des Spiels innerhalb des kommunikativen Ansatzes diskutiert und Kriterien für die Auswahl von Lernspielen sowie die Aufgaben der Lehrenden definiert.
3. SPIELE IM DAF-UNTERRICHT: Das Kapitel bietet eine praxisorientierte Übersicht über verschiedene Spielkategorien, digitale Tools für den Unterricht und die Materialangebote renommierter Verlage.
4. UNTERRICHTSENTWÜRFE: Die Autorin präsentiert zwei konkrete Unterrichtsskizzen für A1.2-Niveau, die aufzeigen, wie Spiele in den Lehr- und Lernprozess integriert werden können.
SCHLUSSWORTE: Das abschließende Kapitel fasst die zentralen Ergebnisse zusammen und plädiert für eine mutigere Integration von spielerischen Elementen im Fremdsprachenunterricht für Erwachsene.
DaF-Unterricht, Lernspiele, Kommunikation, Erwachsenenbildung, Wortschatz, Grammatik, Digitale Medien, Kahoot, Quizlet, Motivationssteigerung, Kommunikativer Ansatz, Unterrichtsentwürfe, Spielkultur, Lernerzentrierter Unterricht, Fremdsprachenerwerb.
Die Arbeit untersucht, warum Spiele im DaF-Unterricht für Erwachsene trotz Vorurteilen eine essenzielle Rolle spielen und wie sie zur Verbesserung des Lernprozesses beitragen.
Die Schwerpunkte liegen auf der pädagogischen und kulturgeschichtlichen Bedeutung des Spielens, dem kommunikativen Ansatz in der Sprachdidaktik und der konkreten Anwendung digitaler sowie analoger Spiele.
Das Ziel ist es, Lehrende davon zu überzeugen, dass Spiele auch für Erwachsene ein effizientes Mittel sind, um die Motivation zu steigern, Ängste abzubauen und den Lernstoff nachhaltiger zu verankern.
Die Autorin stützt sich auf eine Kombination aus theoretischen Ansätzen der Hirnforschung und Spielwissenschaft sowie auf ihre eigene Lehrerfahrung und didaktische Praxis.
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Begründung, Auswahlkriterien für Lernspiele, eine Kategorisierung von Spielen (z. B. Wortschatz- und Grammatikspiele) sowie die Nutzung von Web-Tools.
Kritische Begriffe sind unter anderem DaF-Didaktik, Lernerzentrierung, spielerische Sprachvermittlung und die Nutzung digitaler Bildungsmedien.
Sie stellt Tools wie Kahoot, Quizlet, LearningApps und PINGO vor und erläutert, wie diese den Unterricht interaktiver gestalten und Lehrenden Rückmeldungen über den Lernerfolg geben.
Die Entwürfe sind dezidiert auf 90-minütige Einheiten ausgelegt, bei denen das Spiel nicht als Zeitvertreib, sondern als zentrales Element zur Einführung, Festigung oder Anwendung von Sprachstrukturen fungiert.
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