Examensarbeit, 2001
74 Seiten, Note: 2
1. Einleitung
2. Aktuelle Forschungsergebnisse
3. Explorative Studie
3.1 Ablauf der Erhebung
3.2 Auffälligkeiten und Probleme bei der Durchführung
4. Ergebnisse und Auswertung
4.1 Freizeitfragebogen
4.1.1 Vergleich Gymnasium – Hauptschule
4.1.2 Vergleich der Geschlechter
4.1.3 Vergleich der 5.Klassen
4.1.4 Vergleich der 7.Klassen
4.1.5 Vergleich der 9.Klassen
4.2 Computerfragebogen
4.2.1 Beschäftigung mit Computer, Gameboy und Videokonsole
4.2.1.1 Beschäftigung insgesamt
4.2.1.2 Beschäftigung weiblich – männlich
4.2.1.3 Vergleich aller Klassen
4.2.1.4 Vergleich der Klassen des Gymnasiums
4.2.1.5 Vergleich der Klassen der Hauptschule
4.2.2 Beliebtheit der Programme
4.2.2.1 Erklärung der einzelnen Programmarten
4.2.2.2 Beliebtheit insgesamt
4.2.2.3 Vergleich der Schularten
4.2.2.4 Vergleich der Geschlechter
4.2.2.5 Vergleich der Mädchen beider Schularten
4.2.2.6 Vergleich der Jungen beider Schularten
4.2.2.7 Vergleich der 5.Klassen
4.2.2.8 Vergleich der 7.Klassen
4.2.2.9 Vergleich der 9.Klassen
4.3 Rückfragen an die Lehrer
5. Konsequenzen für die schulische Medienerziehung
6. Schlussgedanke
Die vorliegende Arbeit untersucht das Freizeit- und Computerverhalten von Schülern unterschiedlicher Schulformen (Hauptschule und Gymnasium) im Vergleich, um altersbedingte Entwicklungen aufzuzeigen und daraus konkrete Konsequenzen für eine zielgerichtete schulische Medienerziehung abzuleiten.
Action-, Kampf-, Ballerspiele
Dies sind wohl die umstrittensten Vertreter der Spielbranche. Hier geht es einzig und alleine darum, in 3D-Manier durch die Spielwelt zu marschieren und alles, was sich einem in den Weg stellt „abzuballern“. Bei anderen Spielen muss man z.B. als ausgebildeter Kung-Fu Kämpfer an Turnieren teilnehmen und jeden fertig machen. Diese Art der Spiele sind deshalb so in Verruf, weil viele damit argumentieren, hier werde nur die offene Gewalt geschürt. Eine effektive Handlung, im Vergleich zu den Adventures, gibt es nicht. Es gibt jedoch auch einige gute Spiele dieser Kategorie, z.B. übernimmt der Spieler bei SWAT 3 die Führung einer vierköpfigen Polizeieinheit in Los Angeles und muss systematisch Gebäude sichern oder Geiseln befreien.
Bekannte Vertreter: „Quake I + II“, „DOOM“, „Mortal Combat I – IV“, „Unreal“, „Duke Nukem“, „Half Life“, “Resident Evil”, “Serious Sam”, “SWAT 3”
1. Einleitung: Der Autor erläutert seine persönliche Motivation aus der Zeit als Jugendleiter in Hersbruck, die den Anstoß für den Vergleich zwischen Hauptschülern und Gymnasiasten gab.
2. Aktuelle Forschungsergebnisse: Ein Überblick über die zunehmende Verbreitung neuer Medien und deren Einfluss auf die Freizeitgestaltung von Kindern und Jugendlichen seit den 90er Jahren.
3. Explorative Studie: Detaillierte Darstellung des Erhebungsprozesses, der methodischen Durchführung und der auftretenden Probleme bei der Befragung in sechs Klassen.
4. Ergebnisse und Auswertung: Umfangreiche Analyse der Freizeitpräferenzen sowie der Computernutzung und Programmvorlieben, unterteilt nach Schularten, Geschlechtern und Klassenstufen.
5. Konsequenzen für die schulische Medienerziehung: Diskussion der Studienergebnisse im Hinblick auf pädagogische Ansätze und die Rolle von Eltern und Lehrern bei der Vermittlung von Medienkompetenz.
6. Schlussgedanke: Fazit des Autors, das die Notwendigkeit betont, dass sich Lehrkräfte aktiv mit den Medienvorlieben der Schüler auseinandersetzen, um sie bei ihrer Entwicklung zu unterstützen.
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Es geht um eine explorative Studie über das Freizeit- und Computerverhalten von Hauptschülern und Gymnasiasten im Vergleich, um Unterschiede und Gemeinsamkeiten aufzudecken.
Zentrale Felder sind die bevorzugten Freizeitbeschäftigungen, die Nutzung von Computergeräten sowie die Beliebtheit verschiedener Softwareprogramme und deren pädagogische Implikationen.
Das primäre Ziel ist es, auf Basis der gewonnenen Daten Empfehlungen für eine zeitgemäße schulische Medienerziehung abzuleiten.
Der Autor führte eine explorative Studie durch, bei der Fragebögen zu Freizeitverhalten und Computernutzung in sechs verschiedenen Klassenstufen an Gymnasium und Hauptschule ausgegeben wurden.
Der Hauptteil gliedert sich in die Auswertung der Freizeit- und Computerfragebögen, wobei verschiedene Aspekte wie Geschlecht, Schulform und Alter sowie die Reaktionen der Lehrkräfte detailliert untersucht werden.
Schlüsselbegriffe sind Medienpädagogik, Schülervergleich, Freizeitpräferenzen und Computernutzung.
Während bei Gymnasiasten eine geringere Verbreitung von Videokonsolen festzustellen ist, erfreuen sich diese an Hauptschulen einer höheren Beliebtheit bei den Schülern.
Der Autor betont, dass ein aktives Interesse der Eltern an den Aktivitäten ihrer Kinder die Grundlage dafür bildet, kritische Medienkompetenz zu entwickeln und bei problematischen Inhalten intervenieren zu können.
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