Diplomarbeit, 2007
148 Seiten, Note: 1,7
1 Einleitung
2 Der Uses-and-Gratifications-Ansatz als theoretischer Bezugsrahmen
3 Rahmenbedingungen
3.1 Mediatisierung
3.2 Virtualisierung
3.3 Individualisierung
3.4 Globalisierung
4 Das „Web 2.0“ und seine User
4.1 Definition von „Web 2.0“
4.1.1 Wie aus dem Internet „Web 2.0“ wurde
4.1.2 „Web 2.0“ – Ein neues Medium?
4.1.3 Phänotypen und ihre Charakteristika
4.1.3.1 User Generated Content-Applikationen
4.1.3.1.1 Weblogs
4.1.3.1.2 Podcasts
4.1.3.1.3 Foto-Plattformen
4.1.3.1.4 Video-Plattformen
4.1.3.1.5 Personalisiertes Internetradio
4.1.3.2 Social Software
4.1.3.2.1 Wikis
4.1.3.2.2 Social Networking-Plattformen
4.1.3.3 Virtuelle Welten
4.2 Nutzung des „Web 2.0“
5 Das Fernsehen und seine Zuschauer
5.1 Evolution des Mediums Fernsehen
5.1.1 Vervielfachung von Programm
5.1.2 Verschiebung von Broadcasting zu Narrowcasting
5.1.3 Emanzipation des Fernsehens
5.1.4 Interaktives Fernsehen
5.2 Nutzung des Fernsehens
6 „TV 2.0“ – Neue Anforderungen an ein altes Medium?
6.1 „Web 2.0“ als funktionale Alternative zum Fernsehen?
6.1.1 Funktion: Information
6.1.2 Funktion: Unterhaltung
6.1.3 Funktionen: Entspannung, Eskapismus und Zeitvertreib
6.1.4 Zusammenfassung
6.2 Wie reagiert das Fernsehen auf „Web 2.0“?
6.2.1 Reaktionsschema 1: Konfrontation
6.2.2 Reaktionsschema 2: Instrumentalisierung
6.2.3 Reaktionsschema 3: Integration und Adaption
6.2.4 Zusammenfassung
7 Zusammenfassung, Diskussion und Ausblick
Diese Diplomarbeit untersucht, inwiefern das „Web 2.0“ das Fernsehen als Medium beeinflusst und ob es zu einem grundlegenden Wandel in der Mediennutzung sowie zu einer funktionalen Substitution kommt. Die Arbeit setzt sich zum Ziel, durch eine Bestandsaufnahme aktueller empirischer Daten sowie die Analyse von Konvergenzprozessen zu bewerten, wie klassische Fernsehsender auf die partizipativen Herausforderungen des Web 2.0 reagieren und ob eine Evolution hin zu einem „TV 2.0“ stattfindet.
4.1.2 „Web 2.0“ – Ein neues Medium?
Der Begriff „Web 2.0“ entstand bereits im Frühjahr 2004 bei einem Brainstorming zwischen Vertretern des Computerbuchverlages O’Reilly Media und MediaLive International im Zuge der Vorbereitung zu einer Konferenz. Dabei stellten die Anwesenden fest, dass trotz des Zusammenbruchs der sogenannten New Economy im Herbst 2001 das WWW eine immer wichtigere Rolle im täglichen Leben der Menschen einnimmt und zahlreiche neuartige Web-basierte Applikationen und Anwendungen aus dem Boden sprießen. Sie kamen daher zu der These, dass dieser Zusammenbruch einen Wendepunkt für das Web darstellte und somit der Begriff „Web 2.0“ passend sei. In Folge dessen fand im Oktober 2004 schließlich die erste "O'Reilly Web 2.0"-Konferenz statt, von der aus sich der Slogan als feststehende Bezeichnung für die zweite Generation des Massenmediums Internet weiter verbreitete. Bis heute existiert allerdings keine exakte Definition für den Term. Es gibt allgemeingültige Ansätze, von denen die meisten jedoch auf der von Tim O’Reilly in seinem Weblog veröffentlichten Kurzdefinition aus dem Jahr 2005 beruhen:
"Web 2.0 is the network as platform, spanning all connected devices; Web 2.0 applications are those that make the most of the intrinsic advantages of that platform: delivering software as a continually-updated service that gets better the more people use it, consuming and remixing data from multiple sources, including individual users, while providing their own data and services in a form that allows remixing by others, creating network effects through an "architecture of participation" and going beyond the page metaphor of Web 1.0 to deliver rich user experiences."
1 Einleitung: Die Einleitung beleuchtet den rasanten Aufstieg des Web 2.0 und die damit verbundene medienwirtschaftliche Unsicherheit klassischer Medienhäuser.
2 Der Uses-and-Gratifications-Ansatz als theoretischer Bezugsrahmen: Dieses Kapitel führt in die medienpsychologische Perspektive ein, die den Rezipienten als aktiven Nutzer zur Bedürfnisbefriedigung in den Mittelpunkt stellt.
3 Rahmenbedingungen: Hier werden gesamtgesellschaftliche Wandlungsprozesse wie Mediatisierung, Virtualisierung, Individualisierung und Globalisierung analysiert, die den Hintergrund für den Medienwandel bilden.
4 Das „Web 2.0“ und seine User: Das Kapitel definiert den Begriff Web 2.0, erläutert dessen Geschichte und klassifiziert die verschiedenen Applikationstypen wie Weblogs, Podcasts und virtuelle Welten.
5 Das Fernsehen und seine Zuschauer: Es erfolgt eine historische Aufarbeitung der Entwicklung des Mediums Fernsehen, von den Anfängen des Massenrundfunks bis hin zur zielgruppenspezifischen Ausdifferenzierung durch Kabel- und Satellitentechnik.
6 „TV 2.0“ – Neue Anforderungen an ein altes Medium?: Der Hauptteil analysiert, ob das Web 2.0 das Fernsehen funktional ersetzt und wie TV-Sender auf diese Herausforderung reagieren.
7 Zusammenfassung, Diskussion und Ausblick: Das abschließende Kapitel synthetisiert die Ergebnisse und diskutiert die langfristige Bedeutung der untersuchten Konvergenzphänomene.
Web 2.0, Fernsehen, Medienwandel, Uses-and-Gratifications-Ansatz, User Generated Content, Social Software, Virtuelle Welten, Mediatisierung, Individualisierung, Narrowcasting, Video-on-Demand, Internetnutzung, Zuschauerbedürfnisse, Konvergenz, TV 2.0
Die Diplomarbeit untersucht die Auswirkungen des Web 2.0 auf das klassische Medium Fernsehen und analysiert, ob das Internet hierbei eine funktionale Alternative darstellt.
Die Arbeit behandelt die Definition und Kategorisierung von Web 2.0-Applikationen, die medienhistorische Entwicklung des Fernsehens und aktuelle Trends der Mediennutzung.
Ziel ist es, eine Bestandsaufnahme der Konvergenzprozesse zu erstellen und zu bewerten, wie Fernsehsender aktiv auf die veränderte Medienkultur reagieren.
Die Arbeit nutzt eine theoretische Fundierung durch den Uses-and-Gratifications-Ansatz und stützt sich methodisch auf die Sekundäranalyse aktueller empirischer Studien zur Mediennutzung.
Im Hauptteil liegt der Fokus auf dem Vergleich der Funktionen, die Web 2.0 und Fernsehen für den Nutzer erfüllen, sowie der Kategorisierung der senderseitigen Reaktionsmodelle.
Web 2.0, Medienwandel, Fernsehen, User Generated Content, Konvergenz und Zuschauerbedürfnisse sind die zentralen Begriffe.
TV 2.0 beschreibt eine sich verändernde Fernsehkultur, die partizipative und kollaborative Gestaltungs- sowie Kommunikationsmöglichkeiten innerhalb des Fernsehprogramms umfasst.
Die Arbeit identifiziert die drei Schemata Konfrontation (rechtliche Abwehr), Instrumentalisierung (Beobachtung und Marketing) sowie Integration und Adaption (aktive Einbindung von Inhalten).
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