Bachelorarbeit, 2020
50 Seiten, Note: 2,3
1 Einleitung
2 Amok
2.1 Definitionsansätze
2.2 School Shootings
2.3 Das Fallbeispiel Moses Lake und die dahinterstehende Problematik
3 Der Einstieg in die Welt gewaltvoller Computerspiele
4 Studien im Disput
4.1 Studien, empirische Befunde und Diskurse die für eine Steigerung gewaltvollen Verhaltens sprechen
4.2 Studien, empirische Befunde und Diskurse die gegen eine Steigerung gewaltvollen Verhaltens sprechen
4.3 Problematik der Studien
5 Ausgewählte Erklärungsansätze für Gewalt
5.1 Das General Aggression Model
5.2 Die Katharsisthese
5.3 Die Lerntheorie und weitere Ansätze
6 Fazit und Reflexion
Die vorliegende Bachelorarbeit untersucht die wissenschaftlich kontroverse Frage, ob gewaltverherrlichende Computerspiele einen direkten Anreiz für die Begehung von Amoktaten bilden können, und analysiert hierbei sowohl die empirische Datenlage als auch psychologische Erklärungsmodelle.
4.3 Problematik der Studien
Mit verweisen auf die Anfänge der Studien in den 1980er Jahren und der Aktualität sollte vorsichtig umgegangen werden. So können Belege aus den 1980er Jahren in ihrer Aktualität heute nicht mehr zu einer kritischen Urteilsfindung zu Rat gezogen werden. Es haben sich die Spiele und auch die Konsumenten weiterentwickelt (Jöckel, 2018, S. 84).
Bavelier versucht die Studien im Verhältnis zu dem Fortschritt der Gamingindustrie zu setzen und stellt klar, dass es sich allgemein nicht beantworten lässt welchen Einfluss digitale Spiele auf Kinder haben können (Millmann, 2019). So führt sie aus, dass die Forschung nur einen sehr kleinen Teil der Branche untersucht und es zeitlich nicht schafft mit dem Fortschritt der Industrie mitzuhalten, wobei die kognitiv beanspruchten Prozesse noch die gleichen sind (Millmann, 2019). Faktoren, die den Fortschritt mit beeinflussen können, sind Inhalt, Grad der Gewalt und die grafische Darstellung (Wunderlich, 2012, S. 140). Zudem stehen Umfang und Glaubwürdigkeit sensorischer Informationen genauso wie die Kopplung sensorischer und visueller Informationen vermehrt im Mittelpunkt (Kunczik, 2012).
Ferner beschreibt Elson eine grundlegende Problematik im Aufbau der Studien (Schneider, 2012). So lasse sich am Ende der Studie nur schwer mit Sicherheit sagen, worauf die Verhaltensunterschiede eindeutig zurückzuführen sind. So unterscheiden sich Spiele wie das Action-Spiel Counter-Strike und das Denkspiel Tetris viel zu sehr, so dass sie nicht als gleichrangiges Medium eingesetzt und angesehen werden können (Schneider, 2012). Außerdem besteht die Möglichkeit beim Spielenden, dass das Spielen unter Wettbewerbsbedingungen unabhängig vom Gewaltgehalt der Spiele die Aggressivität beim Rezipierenden erhöhen kann (Kunczik, 2012).
Der zu vertretende Forschungsstand muss sicher auch hinter den kulturellen Aspekten beleuchtet werden (Ferguson & Konjin, 2015, S. 8). So stellt sich die Frage, ob die Menschen violente Spiele als gefährlich erachten oder durch das Vertreten des ‚richtigen‘ Standpunkt sich erhoffen ihren sozialen Ruf und die Wertschätzung aus der Gesellschaft zu verbessern (Ferguson & Konjin, 2015, S. 8).
1 Einleitung: Dieses Kapitel führt in die Thematik ein und beleuchtet die langjährige politische Debatte um sogenannte "Killerspiele" anhand prominenter Vorfälle.
2 Amok: Hier werden Begrifflichkeiten rund um das Thema Amok und School Shootings geklärt und die psychologische sowie polizeiliche Perspektive auf diese Taten beleuchtet.
3 Der Einstieg in die Welt gewaltvoller Computerspiele: Dieses Kapitel erläutert die Anziehungskraft und die potenziellen Auswirkungen immersiver digitaler Spiele auf den menschlichen Geist.
4 Studien im Disput: Ein zentraler Teil der Arbeit, der widersprüchliche empirische Ergebnisse und wissenschaftliche Diskurse zur Wirkung von Mediengewalt gegenüberstellt.
5 Ausgewählte Erklärungsansätze für Gewalt: In diesem Abschnitt werden theoretische Modelle wie das General Aggression Model oder die Katharsisthese zur Einordnung menschlichen Aggressionsverhaltens vorgestellt.
6 Fazit und Reflexion: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und kommt zu dem Schluss, dass die Datenlage keinen eindeutigen kausalen Zusammenhang zwischen Computerspielen und Amokläufen zulässt.
Computerspiele, Amoklauf, Mediengewalt, School Shootings, General Aggression Model, Aggressionsforschung, Katharsisthese, Medienwirkung, Jugendgewalt, Kausalanalyse, Videospiele, Rezipienten, Spielverlauf, empirische Studien.
Die Arbeit analysiert kritisch die Frage, ob der Konsum gewaltverherrlichender Computerspiele als direkter Auslöser oder Anreiz für Amoktaten und School Shootings betrachtet werden kann.
Zu den Kernbereichen gehören die psychologische Aggressionsforschung, die Definition von Amoktaten, die Entwicklung der Gaming-Industrie und eine ausführliche methodische Kritik an existierenden Studien zum Thema Mediengewalt.
Das Ziel ist es, den aktuellen wissenschaftlichen Forschungsstand neutral zu sichten, um zu prüfen, ob die in der öffentlichen Debatte oft postulierte Kausalität zwischen "Killerspielen" und realer Gewalt empirisch haltbar ist.
Die Arbeit basiert auf einer Literatur- und Meta-Analyse bestehender Forschungsergebnisse und Studien der letzten Jahrzehnte, die kritisch auf ihre Aussagekraft geprüft wurden.
Der Hauptteil gliedert sich in eine fundierte Auseinandersetzung mit der Definitionsmacht über "Amok", eine detaillierte Diskussion von Studien pro und contra einer Gewaltsteigerung durch Spiele sowie eine Erläuterung psychologischer Erklärungsmodelle.
Wichtige Begriffe sind Mediale Gewalt, Kausalität, General Aggression Model, Amokprävention und die differenzierte Betrachtung von Spielinhalten im Kontrast zur Spielerpersönlichkeit.
Der Autor nutzt das Beispiel von Barry Loukaitis, um aufzuzeigen, wie komplexe psychologische Hintergründe und soziokulturelle Faktoren oft fälschlicherweise auf einen einzelnen Auslöser – wie etwa ein Videospiel oder einen Film – reduziert werden.
Das Hauptargument ist die Komplexität menschlicher Gewaltentstehung; der Autor betont, dass Amokläufer oft durch eine Kombination aus genetischen, sozialen und psychischen Faktoren beeinflusst werden, weshalb Spiele allein als Erklärung nicht ausreichen.
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