Bachelorarbeit, 2020
100 Seiten, Note: 1,0
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
1. Freemium als innovatives Geschäftsmodell der Games-Branche
1.1 Forschungsrelevanz und Potenzial des Freemium-Modells
1.2 Begriffsdefinitionen
1.3 Zielsetzung, Forschungsmethodik und Aufbau der Arbeit
2. Theoretische Grundlagen zu Freemium-Online-Games
2.1 Die Entstehung und Wertschöpfung von Freemium-Games
2.1.1 Charakteristiken des Games-Marktes und seinen Gütern
2.1.2 Die Wertschöpfungskette der Games-Branche
2.2 Die Konzeption des Freemium-Geschäftsmodells
2.3 Das traditionelle Geschäftsmodell Pay-to-Play
2.4 Chancen und Risiken des Freemium-Modells
2.4.1 Chancen des Freemium-Modells
2.4.2 Risiken des Freemium-Modells
2.5 Zusammenfassung
3. Ausgewählte Preisfaktoren des Freemium-Modells
3.1 Erlösmodelle und Erfolgskennzahlen der Monetarisierung
3.2 Konzeption von In-Game-Käufen als Erlösmodell
3.3 Konzeption von Werbefinanzierungen als Erlösmodell
3.4 Zusammenfassung
4. Ausgewählte Produktfaktoren des Freemium-Modells
4.1 Relevanz der Produktfaktoren bei der Kaufentscheidung
4.2 Content
4.3 Multiplayer-Modus
4.4 Spielablauf und Spieldauer
4.5 In-Game-Items
4.6 Zusammenfassung
5. Empirische Exploration zur Relevanz der Preis- und Produktfaktoren
5.1 Zielsetzung der empirischen Untersuchung und theoretischer Bezugsrahmen
5.2 Methodik, Vorgehensweise und Aufbau der Untersuchung
5.3 Ergebnisse der empirischen Exploration
5.3.1 Deskription von Einstellungen und Kaufverhalten der Stichprobe
5.3.2 Relevanz der Preisfaktoren auf die Conversion
5.3.3 Relevanz der Produktfaktoren auf die Kaufbereitschaft
5.4 Handlungsimplikationen und Interpretation der Ergebnisse
6. Zusammenfassung und kritische Würdigung
6.1 Zusammenfassung der zentralen Ergebnisse
6.2 Reflexion der empirischen Untersuchung und zukünftiger Forschungsbedarf
Die Arbeit untersucht das Freemium-Geschäftsmodell in der Games-Branche, um Faktoren zu identifizieren, die zur Rentabilität beitragen und Nutzer von einer kostenlosen Basisversion in zahlende Kunden verwandeln können. Dabei steht die Analyse der Preis- und Produktfaktoren im Vordergrund, die sowohl direkt als auch indirekt über die Nutzungsbereitschaft das Kaufverhalten beeinflussen.
1.1 Forschungsrelevanz und Potenzial des Freemium-Modells
Während Verbraucher sich vor mehreren Jahren noch nicht vorstellen konnten, vollständige Spiele kostenlos zu bekommen, ist dies in der heutigen Zeit weit verbreitet. Nutzer laden sich nach Belieben die Games z. B. auf das Smartphone herunter und löschen diese bei Missfallen unmittelbar (Zweig et al. 2019, 44). Aufgrund dieses Nutzerverhaltens, beenden ca. 85 % der Verwender das Spiel nach einem Tag (Fang et al. 2019, 731).
Trotzdem gelingt es Unternehmen mit der Vergabe eines kostenlosen Produkts, mehrere Mio. oder sogar Mrd. Euro Umsatz zu generieren, was auf den ersten Blick widersprüchlich erscheint. Das Phänomen ist jedoch vor allem in der Games-Branche gegenwärtig nicht mehr unüblich. Als Beispiel lassen sich Fortnite mit 1,8 Mrd. US-Dollar oder Candy Crush Saga sowie League of Legends mit 1,5 Mrd. US-Dollar Umsatz allein im Jahr 2019 anführen. Daher gehören diese Spiele zu den erfolgreichsten Games der letzten Jahre. Spiele hingegen, die von vornherein kostenpflichtig sind, müssen mit zunehmenden Verlusten rechnen (SuperData Research 2020, 12 ff.). Infolgedessen stellt sich die Frage, wie Unternehmen nur durch ein kostenloses Spiel derartig große Erfolge erzielen können.
1. Freemium als innovatives Geschäftsmodell der Games-Branche: Das Kapitel führt in die Relevanz des Freemium-Modells ein, erläutert grundlegende Begriffe und definiert die Zielsetzung der Arbeit.
2. Theoretische Grundlagen zu Freemium-Online-Games: Es werden der Games-Markt, die Wertschöpfungskette und die Konzeption des Freemium-Modells im Vergleich zum Pay-to-Play-Ansatz sowie dessen Chancen und Risiken detailliert betrachtet.
3. Ausgewählte Preisfaktoren des Freemium-Modells: Dieses Kapitel analysiert In-Game-Käufe und Werbefinanzierungen als zentrale Erlösmodelle sowie die dazugehörigen Erfolgskennzahlen.
4. Ausgewählte Produktfaktoren des Freemium-Modells: Hier werden die Faktoren Content, Multiplayer-Modus, Spielablauf und In-Game-Items hinsichtlich ihrer Bedeutung für die Kaufentscheidung und Retention untersucht.
5. Empirische Exploration zur Relevanz der Preis- und Produktfaktoren: Basierend auf einer quantitativen Untersuchung werden die Einflüsse der Preis- und Produktfaktoren auf die Conversion und Kaufbereitschaft analysiert sowie Handlungsempfehlungen abgeleitet.
6. Zusammenfassung und kritische Würdigung: Das letzte Kapitel fasst die zentralen Forschungsergebnisse zusammen und reflektiert die Untersuchung sowie zukünftigen Forschungsbedarf.
Freemium, Online-Games, Games-Branche, Preisfaktoren, Produktfaktoren, Monetarisierung, In-Game-Käufe, Werbefinanzierung, Conversion, Kaufbereitschaft, Retention, Spielablauf, Multiplayer-Modus, Virtuelle Güter, Geschäftsmodell.
Die Arbeit beschäftigt sich mit dem Freemium-Geschäftsmodell in der digitalen Games-Branche und untersucht, wie kostenlose Spiele profitabel gestaltet werden können.
Die Themen umfassen die theoretischen Grundlagen von Freemium-Games, die Analyse von Preisstrategien wie In-Game-Käufe und Werbung sowie die Untersuchung von Produktfaktoren, die das Spielverhalten und die Kaufbereitschaft steuern.
Das primäre Ziel ist es, Einflussfaktoren zu identifizieren, die Freemium-Games profitabel machen, und daraus Handlungsempfehlungen für Unternehmen zur optimalen Implementierung zu entwickeln.
Es wurde eine Kombination aus qualitativer Literatur- und Inhaltsanalyse zur theoretischen Herleitung sowie eine quantitative empirische Befragung zur Datenerhebung und anschließenden Regressionsanalyse durchgeführt.
Der Hauptteil gliedert sich in die theoretische Aufarbeitung von Preis- und Produktfaktoren sowie deren anschließende empirische Untersuchung auf Basis einer Nutzerbefragung.
Die Arbeit lässt sich maßgeblich durch Begriffe wie Freemium, Monetarisierung, In-Game-Käufe, Conversion und Nutzerverhalten in der Gaming-Branche beschreiben.
Der Multiplayer-Modus hat in der Analyse den stärksten Einfluss auf die Kaufbereitschaft gezeigt, da er soziale Interaktion, Wettkampf und Statusbedürfnisse der Spieler anspricht, was wiederum die Bindung und Zahlungsmotivation fördert.
In-Game-Items, insbesondere kosmetische Gegenstände zur Personalisierung, erhöhen das Spielerlebnis und die individuelle Gestaltungsmöglichkeit, was bei Premium-Nutzern maßgeblich zu einer höheren Kaufbereitschaft führt.
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