Bachelorarbeit, 2019
80 Seiten, Note: 1,0
1 Einleitung
2 Vom Spiel zum Film
2.1 Videospiel und Film: Gemeinsamkeiten, Unterschiede und Wechselwirkungen
2.2 Die umstrittene Rolle von Videospielverfilmungen
3 Zahlen und Fakten zu „Silent Hill“
3.1 Das Spiel
3.2 Der Film
4 Inhaltlicher Vergleich
5 Dramaturgischer Vergleich
5.1 Begriffseingrenzung Dramaturgie
5.2 Spiel
5.2.1 Dramaturgische Gliederung im 3-Akt-Modell
5.2.2 Erzählstruktur
5.2.3 Figurenkonstellation
5.3 Film
5.3.1 Dramaturgische Gliederung im 3-Akt-Modell
5.3.2 Erzählstruktur
5.3.3 Figurenkonstellation
6 Vergleich der Audiovisuellen Gestaltung
6.1 Spiel
6.1.1 Technologische Voraussetzungen
6.1.2 Cutscenes
6.1.3 Perspektive
6.1.4 Raum, Licht und Farbe
6.1.5 Auditive Gestaltung
6.2 Film
6.2.1 Perspektive
6.2.2 Raum, Licht und Farbe
6.2.3 Auditive Gestaltung
7 Publikumskritik
7.1 Spiel
7.2 Film
8 Fazit
Diese Bachelorarbeit untersucht die intermedialen Faktoren, die bei der Adaption des Horrorspiels "Silent Hill" in einen Spielfilm eine Rolle spielen und analysiert, wie diese Adaptionen vom Publikum wahrgenommen und bewertet werden, insbesondere im Hinblick auf narrative Komplexität, Dramaturgie und Immersion.
6.1.1 TECHNOLOGISCHE VORAUSSETZUNGEN
Die Qualität der grafischen Ausgestaltung ist immer auch im Kontext der technologischen Voraussetzungen des jeweiligen Entwicklungszeitraums zu sehen. Ein in den 90ern veröffentlichtes Spiel sieht im Gegensatz zu den meisten aktuellen Spielen regelrecht primitiv aus, auch wenn es zum Zeitpunkt seiner Veröffentlichung als grafisches Highlight galt. Aus diesem Grund sollen hier zunächst als objektive Grundlage der grafischen Analyse die technologischen Aspekte des 1999 erschienenen Spiels beleuchtet werden:
Entwickelt für die Playstation 1 war „Silent Hill“ eines der ersten Spiele, die die damals neuartige polygonbasierte 3D-Grafik nutzten, welche die Welt plastischer und das spielerische Erleben glaubhafter machte. (Sony, o. D.)
Zudem wurde die Spielumgebung in Echtzeit errechnet, ein Fortschritt gegenüber anderen zeitgenössischen Genreablegern wie beispielsweise Resident Evil, welche sich vorgerenderter Hintergründe bedienten. (Reyes, Silent Hill, 1999)
In der Praxis bedeutete dies, dass die Umgebung sich adaptiv an das Geschehen anpassen konnte und somit Interaktionen mit und Reaktionen auf das Verhalten des Avatars ermöglicht wurden. Durch die erhöhte Rechenleistung ging diese Interaktivität allerdings auch mit Einbußen in der Performance und der grafischen Qualität einher. (Rehmann, o. D.)
1 Einleitung: Diese Einleitung stellt die Bedeutung von "Silent Hill" als Horrormeilenstein dar und führt in die zentrale Forschungsfrage ein, wie intermediale Faktoren bei der Filmadaption wirken.
2 Vom Spiel zum Film: Das Kapitel beleuchtet die grundlegenden Gemeinsamkeiten und Unterschiede zwischen Film- und Spieleindustrie und analysiert die generelle Problematik von Videospielverfilmungen.
3 Zahlen und Fakten zu „Silent Hill“: Hier werden die historischen Eckdaten und Produktionskontexte sowohl des ursprünglichen Spiels als auch seiner filmischen Umsetzung vorgestellt.
4 Inhaltlicher Vergleich: Dieser Abschnitt vergleicht narratologisch die Handlungsstränge von Spiel und Film und arbeitet die signifikanten inhaltlichen Abweichungen heraus.
5 Dramaturgischer Vergleich: Hier wird anhand des 3-Akt-Modells analysiert, wie sich die dramaturgische Struktur und Erzählweise in beiden Medienformaten unterscheiden.
6 Vergleich der Audiovisuellen Gestaltung: In diesem zentralen Kapitel wird die visuelle und auditive Komposition in Hinblick auf ihre Wirkung auf Immersion und Rezeption untersucht.
7 Publikumskritik: Dieses Kapitel wertet journalistische Rezensionen sowie private Zuschauerbewertungen aus, um die Rezeption beider Werke einzuordnen.
8 Fazit: Das Fazit führt die Ergebnisse zusammen und reflektiert die intermedialen Herausforderungen bei der Umsetzung von Videospielvorlagen in filmische Produkte.
Silent Hill, Videospielverfilmung, Intermedialität, Immersion, Dramaturgie, 3-Akt-Modell, Audiovisuelle Gestaltung, Rezeptionserleben, Narrativik, Third-Person-Perspektive, Horror-Genre, Adaption, Publikumskritik, Spiel-Interface, Medienkonvergenz
Die Arbeit analysiert die intermediale Adaption des Horrorspiels "Silent Hill" in einen Film und untersucht, welche Faktoren dabei eine Rolle für die Bewertung und Wirkung auf das Publikum spielen.
Die zentralen Felder umfassen den narrativen Inhalt, die dramaturgische Struktur, die audiovisuelle Komposition (Licht, Raum, Ton) und die Rezeption durch das Publikum.
Die Frage lautet: Welche intermedialen Faktoren beeinflussen die Bewertung von Videospieladaptionen und wie werden diese im konkreten Beispiel "Silent Hill – Willkommen in der Hölle" vom Publikum bewertet?
Es wird ein medienvergleichender Ansatz verwendet, der Analysen zur Dramaturgie nach Syd Field, zur auditiven Gestaltung nach dem ALI-Modell von van Elferen sowie Quellen zur Medientheorie (z.B. Hickethier, Aarseth) integriert.
Der Hauptteil gliedert sich in einen inhaltlichen Vergleich, einen detaillierten Vergleich der Dramaturgie sowie eine Untersuchung der visuellen und auditiven Gestaltungsmittel von Spiel und Film.
Intermedialität, Immersion, Videospielverfilmung, Dramaturgie, Audiovisuelle Gestaltung und Rezeptionserleben sind die maßgeblichen Begriffe.
Die Interaktivität ist das zentrale Unterscheidungsmerkmal zum passiven Film, da sie das Spielerleben durch Eigenleistung und Entscheidungsfreiheit maßgeblich prägt, was im Film durch auktoriale Lenkung ersetzt wird.
Die "Otherworld" dient als ideales Beispiel, um die Unterschiede in der audiovisuellen Gestaltung (Farbgebung, Licht, Sounddesign) zwischen beiden Medienformaten direkt zu vergleichen und deren atmosphärische Wirkung zu bemessen.
Der GRIN Verlag hat sich seit 1998 auf die Veröffentlichung akademischer eBooks und Bücher spezialisiert. Der GRIN Verlag steht damit als erstes Unternehmen für User Generated Quality Content. Die Verlagsseiten GRIN.com, Hausarbeiten.de und Diplomarbeiten24 bieten für Hochschullehrer, Absolventen und Studenten die ideale Plattform, wissenschaftliche Texte wie Hausarbeiten, Referate, Bachelorarbeiten, Masterarbeiten, Diplomarbeiten, Dissertationen und wissenschaftliche Aufsätze einem breiten Publikum zu präsentieren.
Kostenfreie Veröffentlichung: Hausarbeit, Bachelorarbeit, Diplomarbeit, Dissertation, Masterarbeit, Interpretation oder Referat jetzt veröffentlichen!

