Masterarbeit, 2016
132 Seiten, Note: 1,3
1 Einleitung
1.1 These
1.2 Zielsetzung
1.3 Aufbau und Methodik
2 Vermittlung von Architekturentwürfen
2.1 Der Bauherr
2.2 Der Architekt
2.3 Der Kommunikationsprozess
2.3.1 Der Einzelbauherr als Architektur-Laie
2.3.2 Wahrnehmungsunterschiede zwischen Experten und Laien
2.3.3 Projektpräsentation als Kommunikationsgrundlage
2.4 Kommunikationsprozess des Architekten
2.4.1 Kodierung
2.4.2 Kanal
2.4.3 Kommunikationsbarrieren
2.4.4 Abstraktionsgrade bei Architekturdarstellungen
2.4.4.1 Skizze
2.4.4.2 Architekturzeichnung
2.4.4.3 Schrägansichten
2.4.4.4 Architekturmodell
2.5 Menschliche Wahrnehmung
2.5.1 Werkzeuge der Wahrnehmung
2.5.2 Kreisprozess der Wahrnehmung
2.5.3 Das Sehen als wichtigste Grundlage der Wahrnehmung
2.6 Räumliche Vorstellungskraft
2.6.1 Theorie der menschlichen Intelligenz
2.6.2 Teilkomponenten des räumlichen Vorstellungsvermögens
2.6.3 Die räumliche Wahrnehmung
2.6.4 Die Entwicklung der Raumvorstellung
2.7 Resümee
3 Raumqualität
3.1 Der Raum
3.2 Die Qualität
3.3 Merkmale von Raumqualität
3.4 Wertung von Raumqualität
3.4.1 Vorstellung von Raumqualität bei Architekten
3.4.2 Vorstellung von Raumqualität bei Einzelbauherren von Einfamilienhäusern
3.5 Vermittlung von Raumqualität
3.6 Resümee
4 Echtzeitvisualisierung
4.1 3D-Spiele-Engine
4.1.1 Grafik-Engine
4.1.2 Physik-Engine
4.1.3 Soundsystem
4.1.4 Steuerungssystem
4.1.5 Netzwerk-Code | Datenmanagement | Scripting
4.1.6 Beschreibung der Spiele-Engine und Potentiale für die Architektur
4.2 Aktueller Entwicklungstand von Grafik-Engines
4.3 Echtzeitvisualisierungsbeispiele
4.4 Resümee
5 Virtual Reality
5.1 Begriffsdefinition Virtual Reality
5.2 Aktueller Entwicklungstand
5.2.1 VR-Smartphone Adapter
5.2.2 Auf das Sitzen ausgerichtete VR-Systeme
5.2.3 Auf das Stehen ausgerichtete VR-Systeme
5.2.4 Für Spielekonsolen konzipierte VR-Brillen
5.2.5 CAVE Systeme
5.3 Marktentwicklung und Akzeptanz
5.4 Virtuelle Realität in der Architektur
5.4.1 360° Panoramen und Videos
5.4.2 Photogrammetrie
5.4.3 Echtzeitvisualisierung
5.5 Resümee
6 Fazit
7 Konzeption
7.1 Relevante Onlineplattformen + VR-Programme
7.1.1 Architizer.com
7.1.2 Sketchfab
7.1.3 Destinations
7.1.4 VIEW3
7.2 Zielsetzung
7.3 Nutzen für Architekt und Bauherr
7.4 Bereitstellung von Projekten
7.5 Qualitätsüberwachung
7.6 Finanzierung
7.7 Zielgruppe
7.8 Hilfestellungen
7.9 Weitere Perspektiven
8 Produkt
Die vorliegende Masterarbeit untersucht, wie moderne Virtual-Reality-Technologien als Kommunikationsinstrument zwischen Architekten und privaten Bauherren von Einfamilienhäusern eingesetzt werden können. Das Ziel ist es, die bestehende Informationsasymmetrie bei der Vermittlung von komplexen Raumqualitäten zu überbrücken und den Entwurfsprozess durch eine effizientere, intuitivere Form der Präsentation begreifbarer zu gestalten.
2.4.4.1 Skizze
Skizzen werden meist schnell und flüchtig ausgeführt. Die mit sparsamen Mitteln erzielte Ausdruckskraft zeigt die persönliche Charakteristik des Entwerfers, mit seinen individuellen Strichen. Dabei liegt der wesentliche Effekt beim Zeichnen einer Skizze im Weglassen. Der Betrachter fühlt sich so aufgefordert, das Unvollständige zu ergänzen und ein eigenes Seherlebnis zu leisten. Dadurch wirkt die Skizze lebendig und unterstreicht das Wesentliche der eigentlichen Aussage.
Die Skizzen ungeübter Zeichner werden jedoch häufig als unreif und unbeholfen angesehen. Sie sind meist wenig repräsentativ und sind in der Regel lediglich unter Ausschluss der Öffentlichkeit in Skizzenbüchern festgehalten. So vielfältig Menschen sind, so vielfältig ist auch die Charakteristik der Architekturskizze. Sie ist das einfachste Mittel einer Architekturdarstellung und wird meist perspektivisch erstellt. Erste Entwurfsideen von Räumen und Gebäuden lassen sich mit ihrer Hilfe schnell auf einem zweidimensionalen Medium zu Papier bringen, wobei konstruktive Details nicht im Vordergrund liegen.
1 Einleitung: Diese Einleitung führt in die Problematik der Kommunikation zwischen Architekten und Bauherren ein und erläutert die Bedeutung von Virtual Reality als Lösungsansatz.
2 Vermittlung von Architekturentwürfen: Das Kapitel analysiert die Rollen von Bauherr und Architekt sowie die Schwierigkeiten in der Experten-Laien-Kommunikation und traditionellen Darstellungsmedien.
3 Raumqualität: Hier wird der Begriff Raumqualität als Kernbedürfnis des Menschen definiert und dessen subjektive Wertung durch verschiedene Nutzergruppen beleuchtet.
4 Echtzeitvisualisierung: Dieser Abschnitt behandelt die technologischen Grundlagen von Spiele-Engines und deren Potential für eine interaktive Architekturvermittlung im Vergleich zu statischen Renderings.
5 Virtual Reality: Hier werden aktuelle VR-Systeme, deren technische Entwicklung und die spezifische Anwendungsmöglichkeiten in der Architektur diskutiert.
6 Fazit: Das Fazit fasst die Notwendigkeit einer verständlicheren Entwurfspräsentation zusammen und bestätigt das Potential der Virtual Reality zur Qualitätssteigerung und Kundenzufriedenheit.
7 Konzeption: Dieses Kapitel entwirft ein praxisnahes Format für eine Architektur-VR-Plattform, die bestehende Online-Standards mit Echtzeitvisualisierung verbindet.
8 Produkt: Der abschließende Teil beschreibt die praktische Umsetzung eines Designkonzepts für die vorgeschlagene VR-Plattform sowie die Übertragung einer Raumsituation in die virtuelle Realität.
Virtual Reality, Architektur, Raumqualität, Kommunikation, Experten-Laien-Kommunikation, Echtzeitvisualisierung, Spiele-Engine, Bauherr, Entwurfspräsentation, Raumwahrnehmung, Immersion, Visualisierung, Architekturmodell, 3D-Modell, Benutzererfahrung.
Die Arbeit untersucht, wie Virtual-Reality-Technologien helfen können, Architekturentwürfe für Laien, insbesondere für private Bauherren von Einfamilienhäusern, verständlicher und begreifbarer zu machen.
Die Arbeit verknüpft Architekturtheorie mit psychologischen Aspekten der Wahrnehmung sowie modernsten technischen Entwicklungen aus der Spielindustrie (Spiele-Engines und VR-Hardware).
Das Ziel ist der Nachweis, dass VR-Technik als verständliches Vermittlungsmedium dienen kann, um die bestehende Informationsasymmetrie zwischen Architekten und Bauherren zu verringern.
Es werden theoretische Erkenntnisse, Expertenwissen, Analysen bestehender Darstellungsformen sowie praktische Beispiele aus der Industrie (wie Ikea oder Audi) herangezogen, um eine Konzeption für eine Architektur-VR-Plattform zu entwickeln.
Der Hauptteil gliedert sich in die Bereiche der menschlichen Wahrnehmung, die Kritik an klassischen Architekturdarstellungen und die technische Analyse von Echtzeitvisualisierung und VR-Systemen.
Die Arbeit wird durch Begriffe wie Virtual Reality, Raumqualität, Experten-Laien-Kommunikation, Echtzeitvisualisierung und Benutzererfahrung geprägt.
Während Architekten durch jahrelanges Training Räume abstrakt und funktional erfassen, orientieren sich Laien eher an emotionalen Anforderungen und dem direkten Erleben, was oft zu Verständigungsproblemen führt.
Obwohl physische Modelle dreidimensional sind, sind sie oft zu abstrakt, zeitaufwendig in der Herstellung und erlauben keine realitätsnahe Begehung oder interaktive Anpassung von Materialien und Lichtsituationen.
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