Bachelorarbeit, 2022
93 Seiten, Note: 1,5
1 Einleitung
1.1 Problemstellung
1.2 Zielsetzung und Erkenntnisinteresse
1.3 Aufbau der Arbeit
2 Digitale Medien im Schulunterricht
2.1 Definition „digitale Medien“
2.2 Digitalisierung in der Schule
2.3 Medienkompetenz
3 Spielerisches Lernen mit digitalen Medien
3.1 Die Geschichte des Spiels und dessen Bedeutung für die Bildung
3.2 Nutzung von Computerspielen in der Gesellschaft
3.3 Game-Based Learning
3.3.1 Definition
3.3.2 Motivationsaspekt
3.3.3 Flow-Erlebnis
4 Serious Games und Commercial Off-The-Shelf Games im Vergleich
4.1 Serious Games
4.1.1 Definition
4.1.2 Anwendungsbereich und Zielsetzung
4.1.3 Eigenschaften eines Serious Games
4.1.4 Serious Games im Schulunterricht
4.2 Commercial Off-The-Shelf Games
4.2.1 Definition
4.2.2 Anwendungsbereich und Zielsetzung
4.2.3 Eigenschaften eines Commercial Off-The-Shelf Games
4.2.4 Commercial Off-The-Shelf Games im Schulunterricht: Voraussetzungen und Rahmenbedingungen
4.3 Bewertung: Serious Games und Commercial Off-The-Shelf Games im Vergleich
5 Fallstudie
5.1 Vorgehensweise
5.2 Minecraft
5.2.1 Minecraft als Unterhaltungsspiel
5.2.2 Minecraft: Education Edition
5.3 Vergleich mit Anforderungen an Serious Games
5.4 Vergleich mit Kernlehrplan der Sekundarstufe I
5.5 Bewertung des Spiels Minecraft: Education Edition
6 Fazit und Ausblick
Diese Arbeit untersucht, inwiefern kommerzielle Unterhaltungsspiele (Commercial Off-The-Shelf Games) für den schulischen Unterricht geeignet sind, welche Chancen und Grenzen sie bieten und ob sie das Potenzial haben, speziell für Bildungszwecke entwickelte Serious Games in der Schule zu ersetzen.
1.1 Problemstellung
Für die Hälfte der deutschen Bevölkerung sind Computerspiele ein fester Bestandteil der täglichen Mediennutzung. Sie nehmen Einfluss auf verschiedene Bereiche unseres Lebens und lassen sich als wichtiges digitales Medium der heutigen Gesellschaft und digitaler Kultur identifizieren (Freyermuth, 2015, S. 11; game – Verband der deutschen Games-Branche e.V., 2021a; Bopp, 2009, S. 3).
Ihre vielfältigen sowie adaptiven und interaktiven Darstellungsmöglichkeiten machen sie für jede Altersklasse und Bildungsschicht interessant und können sowohl unterhaltend, motivierend als auch lernförderlich auf Spieler*innen wirken (Castendyk et al., 2021, S. 16). Das Zusammenspiel von Unterhaltung, Lernen und Motivation führt zu positiven Lerneffekten bei Spielenden und stellt für die Bildungslandschaft ein entsprechend großes Potenzial dar, Wissen abwechslungsreicher und zielführender zu vermitteln (Le & Weber, 2011, S. 222).
Das Konzept des Game-Based Learnings greift das Potenzial des spielenden Lernens auf und ist in der Bildung insbesondere in Form von Serious Games vertreten. Hierbei handelt es sich um digitale Lernspiele, die explizit für die Vermittlung von Fähigkeiten und Wissen entwickelt werden und den Unterhaltungsaspekt des Computerspielens zugunsten des Bildungsaspekts zurückstellen (Alvarez, 2008, S. 14; Bopp, 2009, S. 2f). Durch diese Intention grenzen sie sich bewusst von unterhaltungsorientierten Computerspielen (Commercial Off-The-Shelf Games, abgekürzt COTS Games) ab und bilden einen eigenständigen Bereich.
Es stellt sich die Frage, weshalb COTS Games, die ebenfalls positive Lerneffekte erzeugen können, nicht für eine nähere Betrachtung für den Einsatz in der Bildung herangezogen werden, sondern vorzugsweise Serious Games gewählt werden, die in ihrer Darstellung und Umsetzung hinsichtlich der Grafik, des Gamedesigns und Spielmechaniken den COTS Games oftmals unterlegen sind (Petko, 2008, S. 10; Charsky & Mims, 2008, S. 40).
1 Einleitung: Diese Einleitung stellt die Relevanz von Computerspielen in der Gesellschaft und im Bildungskontext heraus, definiert die Problemstellung sowie die Forschungsfragen und gibt einen Überblick über den Aufbau der Arbeit.
2 Digitale Medien im Schulunterricht: Dieses Kapitel erörtert die Bedeutung digitaler Medien für die Schule, beleuchtet die historische Entwicklung sowie aktuelle Herausforderungen bei der Implementierung und definiert das Konzept der Medienkompetenz.
3 Spielerisches Lernen mit digitalen Medien: Hier werden die Geschichte des Spiels, die gesellschaftliche Nutzung von Computerspielen und das Konzept des Game-Based Learning, inklusive der Aspekte Motivation und Flow-Erleben, erläutert.
4 Serious Games und Commercial Off-The-Shelf Games im Vergleich: Dieses Kapitel analysiert beide Spieltypen hinsichtlich Definition, Anwendungsbereichen, Eigenschaften und Anforderungen an den Einsatz im Unterricht und bewertet diese im direkten Vergleich.
5 Fallstudie: Diese Fallstudie untersucht das Spiel Minecraft: Education Edition anhand von Gütekriterien für Serious Games sowie dem Kernlehrplan Englisch der Sekundarstufe I, um dessen Eignung als Lernspiel in der Praxis zu prüfen.
6 Fazit und Ausblick: Das Fazit fasst die Ergebnisse der Arbeit zusammen, reflektiert die Stärken und Schwächen der betrachteten Spieltypen und gibt einen Ausblick auf die zukünftige Bedeutung des spielenden Lernens.
Computerspiele, Digitale Medien, Bildungswissenschaft, Game-Based Learning, Serious Games, Commercial Off-The-Shelf Games, Minecraft: Education Edition, Medienkompetenz, Fallstudie, Schulunterricht, intrinsische Motivation, Flow-Erlebnis, Kernlehrplan, Sprachförderung, digitale Bildung.
Die Arbeit untersucht das Potenzial und die Grenzen von kommerziellen Computerspielen (Commercial Off-The-Shelf Games) für den Einsatz im deutschen Schulunterricht im Vergleich zu spezialisierten Lernspielen.
Die zentralen Themen umfassen die Rolle digitaler Medien in Schulen, das Konzept des Game-Based Learning, die theoretische Abgrenzung von Serious Games und Unterhaltungsspielen sowie deren praktische Anwendung im Bildungsbereich.
Das primäre Ziel ist es zu prüfen, ob Commercial Off-The-Shelf Games als ernsthafte Alternative zu Serious Games in der Bildung geeignet sind. Die zentrale Frage lautet, welche Chancen und Grenzen diese Spiele für den Einsatz im Schulkontext bieten.
Die Arbeit nutzt eine theoretische Fundierung sowie eine empirische Fallstudie des Computerspiels Minecraft: Education Edition, bei der das Spiel anhand von Gütekriterien für Serious Games und Lehrplanvorgaben analysiert wird.
Der Hauptteil gliedert sich in die theoretische Betrachtung digitaler Medien und des spielerischen Lernens, den detaillierten Vergleich von Serious Games und Commercial Off-The-Shelf Games sowie die detaillierte Fallstudie.
Die wichtigsten Begriffe sind Game-Based Learning, Serious Games, Commercial Off-The-Shelf Games, Minecraft: Education Edition, Medienkompetenz und schulische digitale Bildung.
Das Spiel wurde aufgrund seiner hohen Adaptivität, der bereits existierenden didaktischen Lerneinheiten und seiner Verbreitung unter Jugendlichen als ideales Beispiel gewählt, um die Eignung eines kommerziellen Titels für schulische Lernzwecke zu demonstrieren.
Ja, die Fallstudie kommt zu dem Ergebnis, dass Minecraft: Education Edition trotz einiger Herausforderungen beim Datenschutz und der Nutzbarkeit die Gütekriterien für Serious Games erfüllt und somit für den schulischen Einsatz geeignet ist.
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