Examensarbeit, 2006
118 Seiten, Note: 1,0
0 Einführender Teil
1 Definitionen
1.1 Definition „Spiel(en)“
1.1.1 Diskussion des Begriffes „Spiel(en)“
1.1.2 Explikation des Begriffes „Spiel(en)“
1.2 Definition „Lernen“
1.2.1 Diskussion des Begriffes „Lernen“
1.2.2 Lerntheorien
2 Theoretische Zusammenhänge zwischen „Spielen“ und „Lernen“
2.1 Grundzüge der kognitiven Spieltheorie nach Jean Piaget
2.2 Grundzüge der Motivationspsychologie
2.3 Zwischenfazit
3 Veränderte Rahmenbedingungen für den Einsatz von Spielen in der Grundschule
3.1 Veränderte Familienbedingungen
3.2 Veränderte Kindheit
3.2.1 Verplante Kindheit
3.2.2 Verinselung und Verhäuslichung
3.2.3 Medienkindheit
3.3 Grundschulen im Wandel
3.3.1 Schulische Aufgaben im Widerspruch
3.3.2 Probleme konventioneller schulischer Lernstrukturen
4 Spiel als Grundvoraussetzung für den Aufbau einer positiven Lernhaltung
4.1 Spielen lernen
4.2 Spiel als Mittel zur Erleichterung des Übergangs vom Kindergarten in die Grundschule und zum Abbau von Schulunlust
4.3 Weitere positive Aspekte des Spieles in der Grundschule
4.4 Zwischenfazit
5 Die Lernziele der Grundschule
5.1 Definition „Lernziele“
5.2 Die Lernziele der Grundschule aus historischer Perspektive
5.3 Die „aktuell gültigen Lernziele“ der Grundschule für das Bundesland Niedersachsen
6 Erreichung von Lernzielen durch ausgewählte Spielformen
6.1 Auswahl geeigneter Spielformen für die Grundschule
6.2 Untersuchung zur Erreichung von Lernzielen durch ausgewählte Spielformen
6.2.1 Darstellendes Spiel
6.2.2 Rollenspiele
6.2.3 Interaktionsspiele
6.2.4 Kooperationsspiele
6.2.5 Regelspiele
6.2.6 Bewegungs- und Wahrnehmungsspiele
6.2.7 Planspiele
6.2.8 Lernspiele
6.2.9 Sprachspiele
6.2.10 Computerspiele
6.3 Zusammenfassung der Ergebnisse
6.3.1 Grundlegende Kenntnisse, Fähigkeiten und Fertigkeiten
6.3.2 Kreativität und Phantasie
6.3.3 Sozialkompetenz
6.3.4 Regelverständnis
6.3.5 Kommunikationsfähigkeit
6.3.6 Selbstkonzept
6.3.7 Lern- und Leistungsbereitschaft
6.3.8 Förderung weiterer fächerübergreifender Bildungs- und Erziehungsaufgaben
6.3.9 Konzentrationsfähigkeit
6.3.10 Problemlösungsverhalten
6.4 Möglichkeit der simultanen Realisierung aller schulischen Lernziele
7 Spielen in der Schule – Kritik, Hindernisse und Ansatzpunkte zur Verbesserung
7.1 Kritik am schulischen Einsatz von Spiel(en)
7.1.1 Spielforscher
7.1.2 Gesellschaft
7.1.3 Institution Schule
7.2 Institutionelle Hindernisse gegen eine umfassende Spielpraxis
7.3 Faktoren für den erfolgreichen Einsatz von Spiel(en) als Weg zu Lernzielen der Grundschule
7.3.1 Notwendige Veränderungen im Bereich institutioneller Vorgaben
7.3.2 Notwendige Veränderungen im Verhalten der Lehrperson
8 Schlussbetrachtungen
Die vorliegende Arbeit untersucht, inwiefern Spielen als pädagogisches Mittel dazu dienen kann, die konkret definierten Lernziele der Grundschule im Bundesland Niedersachsen zu erreichen. Ziel ist es, den wissenschaftlichen Zusammenhang zwischen Spielen und Lernen darzulegen und den Nutzen spielorientierter Lernformen bei der Förderung grundlegender Kompetenzen und der positiven Lernhaltung der Schüler zu belegen, um so Kritik am Spieleinsatz in der Schule entgegenzutreten.
1.1.1 Diskussion des Begriffes „Spiel(en)“
Besonders in der kindlichen Lebenswelt ist das Spiel ein wesentlicher Bestandteil zur Einübung lebensnotwendiger Körperfunktionen, symbolischer Ausdrucksmöglichkeiten sowie sozialer Kompetenzen (vgl. Drews/ Schneider/ Wallrabenstein 2000, 31). Dennoch stellt Spielen nicht nur für Kinder eine Handlungsmöglichkeit und spezifische Verhaltensform dar, sondern es begegnet den Menschen in allen beliebigen Lebensphasen. Spielen kann von der Geburt bis zum Tode Bestandteil des Lebens sein (vgl. Walter 1990, 11). Doch wie kann dieser abstrakte Sachverhalt des „Spielens“, zu dem jeder Mensch einen Bezug hat, wissenschaftlich exakt definiert werden?
Im Duden der deutschen Rechtsschreibung findet man unter dem Begriff „spielen“ folgenden Eintrag: „sich mit etwas nicht ernsthaft betreiben; etwas spielend leicht bewältigen“ (Duden 1996, 697). Allerdings kann die Begriffsbeschreibung nicht auf diese zwei Aussagen reduziert werden, da der Begriff umgangssprachlich in vielfältiger Weise gebraucht wird (vgl. Walter 1990, 12). So „stecken“ hinter dem Wort „Spiel“ eine Reihe unterschiedlichster Phänomene: Schauspiele, Farbenspiele, Lernspiele, Glücksspiele, Sportspiele, das Spiel der Wellen, das Spiel des Windes usw. (vgl. Scheuerl 1990, 12). Darüber hinaus kann neben der oben angeführten Assoziation des Kinderspieles und des Erwachsenenspieles auch das Spiel der Tiere sowie das Spiel von Gegenständen ergänzend aufgeführt werden (vgl. Moratschek 1996, 63). Diese Ausführungen zeigen bereits die Schwierigkeit, die Erscheinung des Spieles sprachlich präzise zu beschreiben und von anderen Verhaltensformen abzugrenzen (vgl. Petillon 1999a, 15).
0 Einführender Teil: Hinführung zur Thematik und Erläuterung der Relevanz von Spielprozessen im schulischen Kontext unter Berücksichtigung aktueller gesellschaftlicher Anforderungen.
1 Definitionen: Fundierte Auseinandersetzung mit den zentralen Begrifflichkeiten „Spielen“ und „Lernen“ zur Schaffung einer gemeinsamen Basis für die Analyse.
2 Theoretische Zusammenhänge zwischen „Spielen“ und „Lernen“: Erläuterung der kognitiven Entwicklung nach Piaget und motivationspsychologischer Aspekte als theoretisches Fundament.
3 Veränderte Rahmenbedingungen für den Einsatz von Spielen in der Grundschule: Darstellung der Auswirkungen moderner Familienstrukturen und einer veränderten Kindheit auf das Spielverhalten.
4 Spiel als Grundvoraussetzung für den Aufbau einer positiven Lernhaltung: Begründung, warum Spielen für den Schuleintritt und die Erleichterung von Übergängen essenziell ist.
5 Die Lernziele der Grundschule: Historischer Rückblick und Erläuterung der aktuell gültigen niedersächsischen Lernziele.
6 Erreichung von Lernzielen durch ausgewählte Spielformen: Analyse verschiedener Spieltypen (z.B. Rollenspiele, Planspiele) hinsichtlich ihrer Eignung zur Erreichung schulischer Lernziele.
7 Spielen in der Schule – Kritik, Hindernisse und Ansatzpunkte zur Verbesserung: Kritische Auseinandersetzung mit schulischen Widerständen und Vorschläge zur Optimierung der Spielpraxis durch organisatorische und pädagogische Anpassungen.
8 Schlussbetrachtungen: Zusammenfassende Bewertung der Ergebnisse und Ausblick auf die Bedeutung eines Spielcurriculums.
Spielen, Lernen, Grundschule, Spielpädagogik, Sozialkompetenz, kognitive Entwicklung, Lernziele, Niedersachsen, Rollenspiel, Interaktionsspiele, Lernhaltung, Schulpraxis, kindliche Entwicklung, Motivationspsychologie, Spielform.
Die Arbeit untersucht, wie das Spielen als pädagogisches Instrument in der Grundschule eingesetzt werden kann, um Lernziele effektiv zu erreichen und Kindern einen motivierenden Zugang zum Lernen zu ermöglichen.
Die Arbeit behandelt die Definition von Spiel und Lernen, die kognitiven und motivationspsychologischen Zusammenhänge, die veränderten Lebensbedingungen von Kindern sowie die kritische Auseinandersetzung mit der schulischen Spielpraxis.
Die primäre Forschungsfrage ist, ob und wie das Spiel als valider Weg zu den offiziell festgelegten Lernzielen der Grundschule in Niedersachsen dienen kann.
Die Arbeit nutzt eine theoretische Analyse basierend auf fachwissenschaftlicher Literatur zu Spieltheorien, Entwicklungspsychologie und Schulpädagogik, ergänzt durch die Auseinandersetzung mit offiziellen Kultusministeriums-Erlassen.
Der Hauptteil widmet sich der detaillierten Untersuchung verschiedener Spielformen (wie Darstellendes Spiel, Rollenspiele oder Planspiele) und prüft deren Beitrag zur Förderung von Sozialkompetenz, Kreativität und kognitiven Fähigkeiten.
Zentrale Begriffe sind Spielen, Lernen, Grundschulpädagogik, Sozialkompetenz, Spielformen und Lernzielerreichung.
Die Autorin sieht den Lehrer als Beobachter oder Mitspieler, wobei er seine dominierende Rolle ablegen sollte, um den Schülern notwendige Freiräume für eigenständiges Lernen und soziale Interaktion zu bieten.
Computerspiele werden als ambivalente Realität wahrgenommen, die bei pädagogisch sinnvollem Einsatz Konzentration und Problemlösungsstrategien fördern können, aber eine kritische Medienerziehung erfordern.
Die Autorin argumentiert, dass eine Ziffernbenotung dem spielerischen Ansatz entgegensteht, da sie Konkurrenz schürt, und plädiert stattdessen für differenzierte Lernentwicklungsberichte.
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